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Zauber brechen [Spell Breaker, Herkunft: Companion I, Seite 27] [Spell Breaker, Herkunft: Companion I, Seite 27] (Paladine (Paladin, RCI41))

1) Untote vertreiben III (F)[6772]
R: S / D: 1min/St
Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
2) Untote entdecken (I * c)[6773]
R: 3m/St / D: 1min/St (C)
Entdeckt die Anwesenheit von Untoten. Jede KR kann der Magier sich auf ein Gebiet mit 3m Radius in Reichweite konzentrieren.
3) Magie entdecken (I * c)[6774]
R: 15m / D: 1min/St (C)
Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Magier sich auf ein neues Ziel konzentrieren.
4) Gegenkanäle (F)[6775]
R: 30m / D: -
Beendet eine Übertragung eines beliebigen Kanal-Spruchs, wenn der Resistenzwurf für den Spruch fehlgeht.
5) Untote vertreiben V (F)[6776]
R: S / D: 1min/St
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 5 Punkte an Untoten.
6) Fluch neutralisieren (F)[6777]
R: B / D: 1min/St
WW:-20 Neutralisiert einen Fluch für die Dauer des Spruches. Der Fluch ist nicht gebrochen, und wirkt danach wieder.
7) Magie abwehren (F * c)[6778]
R: S / D: C
Wenn ein Spruch der vom Magier vorher genannten Quelle der Macht auf den Magier geworfen wird, muß der Zauber erst einen Widerstandswurf gegen diesen Spruch machen, bevor er (wenn der Wurf gelingt) den Magier trifft.
8) Fluch brechen (F)[6779]
R: B / D: P
Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Magiers, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Magier erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er eine Stufe aufgestiegen ist.
9) Untote vertreiben IX (F)[6780]
R: S / D: 1min/St
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 9 Punkte an Untoten.
10) Magie neutralisieren (F * c)[6781]
R: S / D: C
Wie Magie abwehren, aber der Effekt wirkt in 1,5m Radius um den Magier herum, und alle in diesem Gebiet existierenden Zauber müssen ebenfalls einen Widerstandswurf (mit +30) machen, oder werden neutralisiert.
11) Fluch neutralisieren (F)[6782]
R: B / D: 1h/St
Wie oben, aber der Fluch wird 1 h pro Stufe neutralisiert.
13) Untote vertreiben XII (F)[6783]
R: S / D: 1min/St
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 12 Punkte an Untoten.
15) Magie neutralisieren (F * c)[6784]
R: S / D: C
Wie oben, aber mit 3m Radius um den Magier herum.
17) Untote vertreiben XV (F)[6785]
R: S / D: 1min/St
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 15 Punkte an Untoten.
18) Magie neutralisieren (F * c)[6786]
R: S / D: C
Wie oben, aber mit 6m Radius um den Magier herum.
19) Fluch neutralisieren (F)[6787]
R: B / D: 1Tag/St
Wie oben, aber mit Dauer 1 Tag pro Stufe.
20) Magie blockieren (F)[6788]
R: 30m / D: 1Tag
Ziel verliert alle Energiepunkte für einen Tag, und kann so keine Zauber sprechen (außer durch Artefakte oder Energiepunkteboni). Dieser Zauber kann auch gegen Artefakte gesprochen werden, die Zauber werfen.
25) Wahres Untote vertreiben (F)[6789]
R: S / D: 1min/St
Wie Untote vertreiben XV, aber alle Klasse V Untoten werden desintegriert und alle Klasse VI Untoten fliehen.
30) Wahres Fluch brechen (F)[6790]
R: B / D: P
WW:-50 Wie Fluch brechen, aber mit MM:-50.
50) Große Magieabstoßung (F)[6791]
R: 10m / D: -
Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Magier trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
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