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Zeremonien [Ceremonies, Herkunft: Companion I, Seite 28] [Ceremonies, Herkunft: Companion I, Seite 28] (geschlossene Göttermagie (SL43))

1) Gebet (U)[6061]
R: S / D: C
Gibt dem Magier Frieden der Seele, Klarheit über den Zweck und Einheit mit dem Gott. Für viele Göttermagier ist es notwendig, um am Anfang des Tages Energiepunkte zu erhalten (mind. 5 min. pro Stufe). Patzer können bedeuten, daß sich die Gesinnung langsam ändert.
2) Heilige Robe (P)[6062]
R: B / D: P
Weiht eine Robe für den Gebrauch vieler Sprüche dieser Liste.
3) Heirat (P V r)[6063]
R: 6m / D: P
Besiegelt eine vom Gott des Magiers gewollte Vermählung.
4) Begräbnis (P F r)[6064]
R: 6m / D: P
Gibt ein ansprechendes Begräbnis. Körper, die so begraben wurden, sind normalerweise gegen Untotenzauber immun, falls diese nicht schon vorher wirken.
5) Initiierung (P V r)[6065]
R: B / D: P
Initiiert einen Jungen / ein Mädchen in die Erwachsenengemeinschaft (gewöhnlich mit 12 Jahren). Oft wird auch ein Gewissen (guter Magier) oder Egozentrik, Gefühllosigkeit initiiert.
6) Chor (D c)[6066]
R: 3m/St / D: C
Dieser Zauber gibt +10 auf Parade (Pool), WW und Manöver für (Stufe/2) Ziele. Priester muß die Hände erheben, hörbar singen und sich konzentrieren.
7) Gelübde / Eid (P V r)[6067]
R: 3m / D: V
Benötigt für ehrenhafte Ritter, Waldläufer, Paladine usw. (die die ganze vorige Nacht meditieren mußten. Kann auch für andere Gelübde, Schwüre und Eide benutzt werden. Ein Bruch dieser Schwüre resultiert in einer Veränderung der Gesinnung oder in Patzer.
8) Segen (P V r)[6068]
R: 3m/St / D: P
Gibt einem Ereignis den Segen der Kirche und des Gottes des Magiers.
9) Weihe (P V r)[6069]
R: B / D: D:P
Setzt das Siegel des Gottes des Magiers auf ein Objekt und macht es heilig / unheilig (nicht für Kampfzwecke) - besonders solche Gegenstände, die in Kapellen, gerechten Kriegen usw. benutzt werden.
10) Verleihung (P F V r)[6070]
R: B / D: P
Ziel bekommt Energiepunkten für Göttermagie. Dies lehrt keine Listen oder gibt Energie an jemanden, der eine zu geringe Weisheit hat. Die Energie geht an alle Anwender der Göttermagie. Diese Zeremonie benötigt 1 Phiole heiliges / unheiliges Wasser.
11) Kriegsrobe (F V)[6071]
R: B / D: 1min/St
Die Robe des Magiers bekommt RS 8/7/5/1/16 (schnitt/scharf/stich stumpf/Magie), wird aber nicht schwerer o.ä. Für die Dauer des Spruches kann die Robe nicht beschmutzt werden, da jede Art Schmutz, Blut o.ä. abfällt. Reinigt aber keine schmutzige Robe.
12) Priesterwürde (P V r)[6072]
R: B / D: P
Der Kandidat muß die ganze Nacht gewacht haben. Macht einen Stufe 5 oder höheren Göttermagier zu einem passenden Führer (Schäfer) für eine Gemeinschaft.
13) Boden weihen (P F V r)[6073]
R: B / D: P
Wird benötigt, bevor ein religiöses Gebäude gebaut wird. Ansonsten hat das Gebäude eine kumulative Chance von 1% pro Jahr einzustürzen und 2% pro Jahr, von einen Dämon oder Untoten heimgesucht zu werden.
14) Kirchenbann (P F V r)[6074]
R: 3m/St / D: P
Das Ziel wird exkommuniziert und ein Brandzeichen wie z.B.: ein gebrochenes heiliges Symbol wird auf der Handfläche, Wange, Schulter oder Stirn eingebrannt. Das Ziel bleibt aus der Kirchengemeinschaft ausgeschlossen, bis es durch Sühne wieder aufgenommen wird. Dieser Zauber kann als Sühne benutzt werden, um den Kirchenbann aufzuheben. Dieser Zauber darf nur mit schwerwiegendem Grund angewendet werden.
15) Exorzismus (F V r)[6075]
R: 6m / D: P
Vertreibt einen Dämon aus einer Person oder Struktur für 100-1000 Jahre. Es wird 1 Phiole heiliges Wasser benötigt. Mehrfache Besessenheit muß einer nach dem anderen ausgetrieben werden. Dämonen haben einen WW.
16) Austreibung (F)[6076]
R: 30m / D: P
Wie Exorzismus, aber der Dämon hat MM-20 und wird für 200-2000 Jahre vertrieben. Wenn der Dämon dem Spruch widersteht, patzt der Magier mit dem Betrag, um den der Dämon widerstanden hat plus der Spruchstufe. Wenn der Dämon nicht widersteht, lernt der Magier seinen Namen und kann ihm eine Frage stellen, die der Dämon wahrheitsgemäß beantworten muß.
17) Heiligtum (F V c)[6077]
R: B / D: C
Erschafft eine unbewegliche Schutzschale mit 15m Radius. Untote, Dämonen, Teufel usw. bekommen einen krit. Treffer `C` durch Elektrizität (oder anderen, wenn sie gegen Elektrizität immun sind) in jeder Runde, die sie in der Sphäre sind. Benötigt 1 Phiole heiliges Wasser.
18) Heiliges / Unheiliges Wasser (F V r)[6078]
R: B / D: D:P
Verwandelt 4 Unzen (1 Phiole) klares Quellwasser in Heiliges / unheiliges Wasser. Dieses wird für Zeremonien und zum Bekämpfen von Untoten benutzt. Letztere bekommen einen krit. Treffer `B` durch Hitze (oder anderen, wenn sie immun sind), wenn sie damit benäßt werden. Heiliges / Unheiliges Wasser wird in speziellen kristallenen Phiolen aufbewahrt.
19) Befragung (F)[6079]
R: 30m / D: 1min/St
Ziel wird paralysiert festgehalten und muß die Fragen des Magiers wahrheitsgemäß beantworten. Für jede Lüge bekommt es einen kritischen Treffer `E` durch Elektrizität (oder anderen, wenn immun).
20) Magie aufheben (F)[6080]
R: S / D: C
Wird ein Zauber gegen den Magier geworfen, so muß der Angreifer erst einen WW machen, bevor der Magier einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Magiers).
25) Gebet des Todes (F r)[6081]
R: 3m/St / D: -
Ziel stirbt. Nur durch Wiederbelebung rückgängig zu machen.
30) Gerechter Krieg (F I V r)[6082]
R: S / D: 1h/St
Erschafft gerechte (gute) Kämpfer, Ritter, Paladine, Waldläufer usw. um einen gerechten Krieg gegen die Ungläubigen (Meisterentscheidung) zu führen. Das Ergebnis ist ein Kreuzzug. Widerstandswürfe entfallen. BEMERKUNG: Armeen aus Tausenden können durch diesen Zauber ausgehoben (und getötet) werden.
50) Beschwörung (F V r)[6083]
R: V / D: V
Der Gott des Magiers wird beschworen (gewöhnlich im Kampf) Der Zauber muß vorsichtig eingesetzt werden und der Effekt variiert sehr je nach Wille des Gottes, dessen Wünschen und Persönlichkeit (Schwere Entscheidung des Meisters). Ergebnis sind gewöhnlich Erdbeben, Massenpanik und Verwirrung.

  1. Der Meister entscheidet, ob diese Liste für einen Gott sinnlos, sinnvoll oder absolut nötig ist.
  2. Jeder Spruch dieser Liste benötigt zusätzliche 1-10 KR zur Vorbereitung.
  3. Bestimmte Sprüche (mit einem `r`) verlangen, daß der Magier eine Robe trägt. Ein Magier darf nur eine Robe auf einmal haben und sie muß sauber sein, um benutzt werden zu können (Schmutz, Schweiß u.ä. machen sie unbrauchbar, bis sie gereinigt wurde und neu mit dem Zauber Heilige Robe belegt wurde.

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