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Verstand schützen [Mind Protection, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 72] [Mind Protection, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 72] (geschlossene Mentalmagie (SL111))

1) Warnung (S *)[7431]
R: S / D: -
Warnt den Magier, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will.
2) Art identifizieren (I)[7432]
R: S / D: -
Magier erhält Informationen darüber, mit welchem Spruch er angegriffen wurde / wird. Der angreifende Spruch muß während der Auslösung dieses Zaubers aktiv sein, um etwas über ihn erfahren zu können.
3) Angst widerstehen (U)[7433]
R: S / D: 1min/St
Magier erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
4) Spiele des Verstandes (P)[7434]
R: S / D: 1KR/St
Läßt einen angreifenden Magier glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Magier kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
5) Gegenangriff (I)[7435]
R: 3m/St / D: -
Magier erfährt, wer oder was ihn angegriffen hat, wenn der Magier oder magische Gegenstand in Reichweite ist.
6) Lykanthropie widerstehen (U)[7436]
R: S / D: 1min/St
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
7) Besessenheit widerstehen (U)[7437]
R: S / D: 1min/St
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
8) Gedankenlos (U)[7438]
R: S / D: 1min/St
Magiers Gehirn wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
9) Unverrückbarer Wille (U)[7439]
R: S / D: 1min/St
Magier ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
10) Leerer Verstand (U)[7440]
R: S / D: 1min/St
Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Magiers können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
11) Verstandesfalle (U)[7441]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Magier erschafft einen anderen "Verstand", der seinen eigenen vortäuscht. Wenn ihn jemand geistig angreift, so muß der Angreifer einen WW machen, oder er kann für die Dauer dieses Zaubers nicht handeln (wg. Verwirrung und Unfähigkeit, einen klaren Gedanken zu fassen).
12) Fluch entgegenwirken (U)[7442]
R: S / D: 1min/St
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
13) Krankheit entgegenstemmen (U)[7443]
R: S / D: 1min/St
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
14) Wächter des Verstandes (M)[7444]
R: 30m/St / D: 1min/St
Magier erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Magier zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
15) Illusion widerstehen (U)[7445]
R: S / D: 1min/St
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jede Art von Illusion oder Ablenkung zu erkennen oder ihr zu widerstehen.
16) Unterbewußte Verteidigung (S *)[7446]
R: S / D: V (P)
Magier kann irgendeinen der Sprüche dieser Liste präparieren, so daß er unterbewußt bei einem Angriff ausgelöst wird. Magier kann jedoch maximal Stufe / 5 Zauber gleichzeitig präparieren.
17) Magie widerstehen (U)[7447]
R: S / D: 1min/St
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
20) Verstand festigen (F)[7448]
R: S / D: 1KR/St
Für jeden Energiepunkt, den der Magier mehr in diesen Spruch steckt, muß ein angreifender Magier ebenfalls einen mehr in seinen Zauber stecken, damit der Magier überhaupt einen WW machen muß. Ansonsten wirkt der Zauber gar nicht.
25) Effekt reflektieren (F ? *)[7449]
R: 3m/St / D: -
Ein angreifender Mentalzauber muß einen WW machen, oder wird auf den Ausgangsort zurückgeworfen (WW des angreifenden Magiers). Gelingt der WW, so muß der angegriffene Magier seinen WW machen (normal weiter).
30) Zeitweilige Verwendung (S U *)[7450]
R: S / D: 1KR/St
Befähigt den Magier für relativ kurze Zeit normal weiter zu funktionieren, auch wenn sein Gehirn schweren Schaden genommen hat.
50) Erinnerung zurückholen (U)[7451]
R: S / D: P
Die Erinnerung des Magiers wird dupliziert und in einem Teil seines Verstandes versteckt. Verliert er nun sein Gedächtnis durch einen Zauber o.ä., so kann durch einen Auslöser (Wort o.ä.), der ihm und seinen besten Kameraden bekannt ist, sein Gedächtnis bis zum Zeitpunkt dieses Zaubers restauriert werden.
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