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Verstand beherrschen [Mind Mastery, Herkunft: Spell Law, Seite 111] [Mind Mastery, Herkunft: Spell Law, Seite 111] (geschlossene Mentalmagie (SL111))

1) Speichern (S)[7410]
R: S / D: bis Auslösung
Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Der Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
2) Anwesenheit (P c ? *)[7411]
R: 6m / D: C
Der Magier ist sich der Gegenwart aller fühlenden / denkenden Wesen im Umkreis von 6m bewußt.
3) Innerer Wall I (P)[7412]
R: S / D: 1min/St
Der Magier bekommt einen Bonus von 5 auf alle Magieresistenzwürfe gegen geistige Attacken.
5) Erinnerung (P c)[7413]
R: S / D: 1 Thema (C)
Magier bekommt eine 25% Chance sich an ein Schlüsselereignis aus seinem Unterbewußtsein zu erinnern. Die Information sollte etwas mit der momentanen Situation zu tun haben. Gibt einen Bonus von 50 auf Manöver, die mit Erinnerung zu tun haben (Kartenspielen u.ä.)
6) Art vortäuschen (P c ?)[7414]
R: S / D: C
Der Magier kann bei geistigen oder magischen Entdeckungsversuchen jede Rasse vortäuschen, die er will.
7) Beobachten (P c)[7415]
R: 30m / D: 1 Beobachtung (C)
Der Magier kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
8) Innerer Wall II (P)[7416]
R: S / D: 1min/St
Wie oben mit Bonus 10.
9) Zunft vortäuschen (P c ?)[7417]
R: S / D: C
Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Zunft vor.
10) Verknüpfung (P c)[7418]
R: S / D: 1 Thema (C)
Magier kann bekannte Fakten verknüpfen und daraus Schlüsse ziehen. Erhöht Fertigkeiten die mit logischem Denken zu tun haben um 50 (z.T. Schlösser öffnen, Navigieren u.s.w.)
11) Macht vortäuschen (P c ?)[7419]
R: S / D: C
Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Stufe vor.
12) Selbstbeherrschung (P c)[7420]
R: S / D: 1 Situation (C)
Der Magier kann sich auf ein Manöver oder eine Situation besonders stark konzentrieren. Bonus für alle Aktionen, die mit Selbstbeherrschung zu tun haben von 50.
13) Innerer Wall III (P)[7421]
R: S / D: 1min/St
Wie oben mit Bonus 15.
15) Abwesenheit (P c)[7422]
R: S / D: C
Wie Art vortäuschen, aber der Magier kann durch Entdeckungszauber nicht mehr entdeckt werden (z.B.: durch Anwesenheit ).
16) Innerer Wall V (P)[7423]
R: S / D: 1min/St
Wie oben mit Bonus 25.
17) Totale Erinnerung (P c)[7424]
R: S / D: 1 Thema (C)
Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Magier so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
18) Vortäuschen (P c ?)[7425]
R: S / D: C
Erlaubt dem Magier, sämtliche ...vortäuschen-Sprüche gleichzeitig zu benutzen.
19) Wahrer innerer Wall (P)[7426]
R: S / D: 1min/St
Wie oben mit Bonus 50.
20) Wahre Beobachtung (P c)[7427]
R: 30m / D: 1 Beobachtung (C)
Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
22) Verwünschung (F)[26014]
R: unbegrenzt / D: bis gebrochen
Dieser Zauber erlaubt dem Zauberkundigen einen letzten Fluch im Moment seines Todes auszustoßen. Die Stärke des Fluchs liegt im Ermessen des Meisters, aber die Verwünschung kann maximal gegen halbe Stufe Wesen gerichtet werden. Der Zauberkundige muss eine nicht-magische Lösung definieren, die die betroffenen Wesen benutzen können, um die Verwünschung zu brechen.
25) Wahre Verknüpfung (P c)[7428]
R: S / D: 1 Thema (C)
Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
30) Wahre Selbstbeherrschung (P c)[7429]
R: S / D: 1 Situation (C)
Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
32) Anklage (F)[26074]
R: unbegrenzt / D: besonders
Dieser Zauber kann nur gegen jemanden gesprochen werden, der eine "unfairen" Tat gegen den Zauberkundigen verübt hat, meistens den Dieb eines Gegenstandes aus dem Besitz des Zauberkundigen. Wenn der Verbrecher dem Zauberkundigen bekannt ist ODER sich ein Gegenstand des Zauberkundigen in seinem Besitz befindet, so kann der Zauberkundige versuchen dem Verbrecher eine auszehrende Krankheit anzuhexen. Der Zauberkundige kann diesen Zauber nur einmal für jede "unfaire" Tat aussprechen, die ihm widerfahren ist. Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so schwächt es die Krankheit um 10% seiner maximalen Lebensenergie täglich, welche nicht geheilt werden können, solange der Spruch wirksam ist. Normalerweise kann der Spruch nur entfernt werden, wenn der Gegenstand zurückgebracht wird, eine angemessene Entschädigung für das Verbrechen erbracht wurde oder durch den Tod des Opfers oder des Zauberkundigen.
Wenn versucht wird, den Zauber durch einen Krankheit heilen (H) oder Zauber brechen (F) Spruch zu brechen, so bekommt der Zauber einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf. Wenn der Zauber widersteht, so bekommt der Zauberkundige, der den Zauber brechen wollte, zwei kritische Treffer durch Elekrizität der Schwere C.
33) Dunkle Verwünschung (F)[26125]
R: unbegrenzt / D: bis gebrochen
Wie Verwünschung, nur dass der Zauber gegen 100 Lebewesen pro Stufe des Magiers gerichtet werden kann.
50) Geistesattacke reflektieren (D c)[7430]
R: S / D: C
Magier reflektiert alle geistigen Attacken auf den Angreifer zurück, der dann einen Magieresistenzwurf gegen seinen eigenen Spruch machen muß.
52) Verwünschung des Untergangs (F)[26150]
R: unbegrenzt / D: bis gebrochen
Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, 100 von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... .
Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
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