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Schutz vor Schäden [Damage Resistance, Herkunft: Spell Law, Seite 106] [Damage Resistance, Herkunft: Spell Law, Seite 106] (offene Mentalmagie (SL106))

1) Hitze widerstehen (D c *)[7148]
R: S / D: 1min/St (C)
Magier ist geschützt gegen jede normale Hitze bis 100 °C, +20 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Hitzesprüche, -20 auf alle Feuer- / Hitze- Elementenangriffszauber. Wenn der Magier sich nicht konzentriert, werden alle Effekte halbiert.
2) Kälte widerstehen (D c *)[7149]
R: S / D: 1min/St (C)
Wie Hitze widerstehen, schützt aber bis -30 °C und alle Boni sind gegen Kältezauber.
5) Schmerzlosigkeit 25% (S *)[5367]
R: S / D: 1min/Stufe
Der Zauberer steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
6) Benommenheit heilen I (H S *)[5347]
R: S / D: -
Anwender wird von 1 KR Benommenheit geheilt.
7) Gift widerstehen (H S c *)[7152]
R: S / D: C
Solange der Magier sich konzentriert, kann kein Gift wirken.
10) Schmerzlosigkeit 50% (S *)[5372]
R: S / D: 1min/Stufe
Wie oben, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
11) Benommenheit heilen III (H S *)[5353]
R: S / D: -
Anwender wird von 3 KR Benommenheit geheilt.
12) Gift neutralisieren (H S c *)[7155]
R: S / D: C
Magier hat eine 50% Chance, ein Gift zu neutralisieren (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn er sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange sich der Magier konzentriert.
14) Erwachen (S *)[5376]
R: S / D: -
Der Magiekundige erwacht in der Kampfrunde nach dem Auslösen des Zaubers. (Magier kann bestimmte Bedingungen festlegen, unter denen der Zauber aktiviert wird).
15) Schmerzlosigkeit 75% (S *)[5377]
R: S / D: 1min/Stufe
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
17) Wahres Hitze widerstehen (D c *)[7158]
R: S / D: 1min/St (C)
Wie Hitze widerstehen, aber der Magier ist immun gegen natürliche Hitze und bekommt nur halben Schaden von Hitzezaubern.
18) Wahres Kälte widerstehen (D c *)[7159]
R: S / D: 1min/St (C)
Wie Wahres Hitze widerstehen, nur ist der Magier immun gegen Kälte und bekommt nur halben Schaden von Kältesprüchen.
20) Schmerzlosigkeit (100%) (S *)[7160]
R: S / D: 1min/St
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 100% gesteigert.
22) Unverwundbarkeit (F)[25935]
R: 3m / D: 1KR/StDieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale
Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist.
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen.
25) Wahres Gift neutralisieren (H S c *)[7161]
R: S / D: C
Wie Gift neutralisieren, aber die Chance ist 100% modifiziert mit der Stufe des Giftes.
30) Wahres Erwachen (S *)[7162]
R: S / D: -
Wie Erwachen, aber ohne Verzögerung und der Auslöser des Spruchs kann festgelegt werden (Angriff, Gefahr u.ä.).
50) Wahre Schmerzlosigkeit (S *)[5381]
R: S / D: 1min/Stufe
Zauberer ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
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