Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
Download
Glossar
Sitemap
Tools
PDF-Druckversion
 Reise des Geistes  Reisetänze  Ritter`s Rüstung  Ritter`s Waffen  Runen  Runen & Symbole  Runen / Siegel einbetten  Schicksal meistern  Schilde beherrschen  Schmieden  Schockwellen  Schutz  Schutz vor Schäden  Schutz vor Zaubern  Schutzamulette  Schwarze Beschwörung  Schwarze Magie  Schwarzer Kontakt  Schwarzes Wissen  Schwertrunen  Schäden beherrschen  Seelen zerstören  Seelentod  Selbstheilung  Sinne des Verstandes formen  Sinne kontrollieren  Sinne meistern  Sinne verbessern  Sprachen  Spruchfluch  Spruchkontrolle  Spruchschutz  Spruchschutz  Spruchwächter  Sprüche erweitern  Steine meistern  Sternenlicht  Sternensinne  Strukturresistenz  Symbole einbetten  Talismane  Tarnung meistern  Telekinese  Tiere binden  Tiere meistern  Tiere meistern  Tod des Verstandes  Tod meistern  Tore meistern  Tote beleben  Tote beschwören  Tote meistern  Trance  Traumstatus  Traumweltwächter  Tränke / Gase herstellen  Türen des Geistes  Tänze der Antworten  Tänze der Faszination  Tänze der Veränderung  Tödliche Tänze  Ummantelung  Verkleidungen  Verkleidungen der Natur  Verstand beherrschen  Verstand beherrschen  Verstand beherrschen  Verstand Erosion  Verstand heilen  Verstand kontrollieren  Verstand schützen  Verstand unterwandern  Verstand zerstören  Verstecken  Verzauberung des Körpers  Verändern  Visionen  Visionen der Vergangenheit  Visionen der Zukunft  Visionen des Geistes  Visionen des Untergangs  previousnext
Seelen zerstören [Soul Destruction, Herkunft: Spell Law, Seite 97] [Soul Destruction, Herkunft: Spell Law, Seite 97] (Macabre (Macabre, RCIII11) und Zauberer (Sorcerer, SL7))

1) Frage (M)[5494]
R: 30m / D: -
Ziel muß eine einfache Frage beantworten.
2) Besessenheit I (F M)[5495]
R: 30m / D: V
Ziel wird von einem Typ I Dämon besessen. Der Magier hat keine Macht über den Dämon oder über das Ziel. Der Dämon zwingt das Opfer zu zufälligen (nicht unbedingt bösen) Sachen. Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen Magieresistenzwurf gegen die Besessenheit.
3) Neurose (M)[5496]
R: 30m / D: P
Ziel hat eine irrsinnige Angst vor einer bestimmten Sache, die der Magier bestimmen kann. Das Opfer hat eine 50% Chance, das die Neurose zum Tragen kommt, wenn die Möglichkeit besteht (Bei einer Angst vor Pferden hätte das Opfer jedesmal wenn er in die Nähe eines Pferdes kommt, oder aufsteigen will eine 50% Chance).
4) Schuldgefühle (M)[5497]
R: 30m / D: P
Ziel bekommt Schuldgefühle über eine bestimmte Sache in der Vergangenheit. Es wird so etwas nie wieder tun.
5) Paranoia (M)[5498]
R: 30m / D: P
Ziel glaubt, jeder sei hinter ihm her. Es wird niemandem trauen.
6) Besessenheit II (F M)[5499]
R: 30m / D: V
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ II und einem Widerstandswurf einmal pro Minute.
7) Panik (M)[5500]
R: 30m / D: P
Ziel wird in jeder für ihn gefährlichen Situation fliehen, wenn ihm nicht jedesmal ein Magieresistenzwurf gelingt.
8) Seelenwanderung (M)[5501]
R: 30m / D: V
Die Seelen von Magier und Ziel tauschen ihren `Platz`. Der Magier kann mit 50% normaler Aktivität agieren. Das Ziel im Körper des Magiers ist inaktiv. Magier kann den Spruch jederzeit abbrechen (1 KR), das Ziel kann sich nur mit einem Widerstandswurf helfen (Es hat alle 10min einen). Wenn einer der Körper getötet wird, werden beide Seelen zerstört (sh. Absolution).
10) Besessenheit III (F M)[5502]
R: 30m / D: V
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ III und einem Widerstandswurf einmal alle 10 Minuten.
11) Seelenfang (M)[5503]
R: 30m / D: V
Ein Teil der Seele des Ziels wird gefangen und in ein organisches Objekt am Körper des Magiers gesperrt. Der Körper des Opfers wird das tun, was der Magier will, wenn dieser sich konzentriert. Der Spruch bricht ab, wenn: 1) der Magier ihn abbricht, 2) das Objekt zerstört wird, 3) das Ziel mehr als 30m vom Magier entfernt ist, oder 4) das Objekt nicht mehr am Körper des Magiers ist. wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert, kann das Ziel machen, was es will, allerdings mit -30 auf alle Aktionen.
12) Fluch der verlorenen Seele (M)[5504]
R: 30m / D: V
Ein Teil der Seele des Opfers wird in ein zufälliges Objekt in 150 Km Umkreis gesperrt, Ziel hat -30 auf alle Aktionen, bis das Objekt zerstört wurde. das Ziel weiß die Richtung zu seiner Seele liegt.
13) Besessenheit IV (F M)[5505]
R: 30m / D: V
Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ IV und einem Widerstandswurf einmal pro Stunde.
14) Wort der Panik (M *)[5506]
R: 30m / D: 1KR/5Fehlwurf
Ziel flüchtet in totaler Panik vor dem Magier.
15) Ruf der Panik (M *)[5507]
R: 6m / D: 1KR/5Fehlwurf
Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Magier.
20) Seelenfang II (M)[5508]
R: unbegrenzt / D: V
Wie Seelenfang I, aber der Spruch bricht nur ab, wenn der Magier es will, oder das Objekt zerstört wurde. Das Ziel kennt die Richtung zu seiner Seele.
25) Wahre Seelenwanderung (M)[5509]
R: 30m / D: V
Wie Seelenwanderung, aber der Magier kann mit 90% Aktivität handeln und das Ziel nur jede Stunde einen WW machen.
30) Absolution (M)[5510]
R: 30m / D: V
WW:-20 Die Seele des Opfers verläßt den Körper, Sie bleibt, wo auch immer solche Seelen bleiben für 30 Tage / 10 Fehlwurf. Sie kann nur durch Wiederbelebung früher zurückgeholt werden. Ziel ist bewußtlos und auf -75 für alle unterbewußten Aktivitäten.
50) Reine Absolution (M)[5511]
R: 30m / D: V
WW:-20 Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbelebung zurückgeholt werden.
 Reise des Geistes  Reisetänze  Ritter`s Rüstung  Ritter`s Waffen  Runen  Runen & Symbole  Runen / Siegel einbetten  Schicksal meistern  Schilde beherrschen  Schmieden  Schockwellen  Schutz  Schutz vor Schäden  Schutz vor Zaubern  Schutzamulette  Schwarze Beschwörung  Schwarze Magie  Schwarzer Kontakt  Schwarzes Wissen  Schwertrunen  Schäden beherrschen  Seelen zerstören  Seelentod  Selbstheilung  Sinne des Verstandes formen  Sinne kontrollieren  Sinne meistern  Sinne verbessern  Sprachen  Spruchfluch  Spruchkontrolle  Spruchschutz  Spruchschutz  Spruchwächter  Sprüche erweitern  Steine meistern  Sternenlicht  Sternensinne  Strukturresistenz  Symbole einbetten  Talismane  Tarnung meistern  Telekinese  Tiere binden  Tiere meistern  Tiere meistern  Tod des Verstandes  Tod meistern  Tore meistern  Tote beleben  Tote beschwören  Tote meistern  Trance  Traumstatus  Traumweltwächter  Tränke / Gase herstellen  Türen des Geistes  Tänze der Antworten  Tänze der Faszination  Tänze der Veränderung  Tödliche Tänze  Ummantelung  Verkleidungen  Verkleidungen der Natur  Verstand beherrschen  Verstand beherrschen  Verstand beherrschen  Verstand Erosion  Verstand heilen  Verstand kontrollieren  Verstand schützen  Verstand unterwandern  Verstand zerstören  Verstecken  Verzauberung des Körpers  Verändern  Visionen  Visionen der Vergangenheit  Visionen der Zukunft  Visionen des Geistes  Visionen des Untergangs  previousnext