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Verstand beherrschen [Spirit Mastery, Herkunft: Spell Law, Seite 78] [Spirit Mastery, Herkunft: Spell Law, Seite 78] (geschlossene Grundmagie (SL77))

1) Schlaf V (M)[4440]
R: 30m / D: V
WW:15 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 5 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
2) Bezaubern (M)[4441]
R: 30m / D: 1h/St
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
3) Schlaf VII (M)[4442]
R: 30m / D: V
WW:5 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 7 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
4) Verwirrung (M)[4443]
R: 30m / D: 1KR/5Fehlwurf
Ziel kann keine Entscheidungen mehr treffen. Kann momentanen Gegner weiter bekämpfen und sich wehren.
5) Suggestion (M)[4444]
R: 3m / D: V
Ziel befolgt eine einzelne einsuggerierte Handlung, die nicht völlig gegen ihn ist (kein Selbstmord o.ä.)
6) Schlaf X (M)[4445]
R: 30m / D: V
WW:-10 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 10 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
7) Halten (M c)[4446]
R: 30m / D: C
Ein hominoides Ziel wird auf 25% Aktion gehalten.
8) Beherrschen (M)[4447]
R: 15m / D: 10min/St
Ziel muß Magier gehorchen wie in Suggestion.
9) Großer Schlaf (M)[3771]
R: 30m / D: V
WW:-60 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 20 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
10) Wahres Bezaubern (M)[4449]
R: 30m / D: 1h/St
Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle intelligenten Lebewesen.
11) Aufgabe (M)[4450]
R: 3m / D: V
Das Ziel bekommt eine Aufgabe gestellt (muß innerhalb seiner Möglichkeiten liegen). Versagt es, werden vom Meister die daraus resultierenden Nachteile bestimmt.
12) Wort der Benommenheit (M *)[4451]
R: 15m / D: -
Ziel ist für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
13) Wort des Schmerzes (M *)[4452]
R: 15m / D: -
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verliert 50% seiner momentanen Lebensenergie.
14) Wahres Halten (M c)[4453]
R: 30m / D: C
Wie Halten, betrifft aber jedes intelligente Lebewesen.
15) Wort des Schlafes (M *)[4454]
R: 15m / D: -
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel verfällt in Schlaf.
16) Wort des Streits (M *)[4455]
R: 15m / D: -
Wie Wort der Benommenheit, aber Ziel wird für 1Tag/10 Fehlwurf mit niemandem und nichts einverstanden sein oder zusammenarbeiten.
16) Nebel des Schlafs[25865]
R: 1,5m/St / D: 1min/St
Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zauberkundige ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
17) Wort der Lockung (M *)[4456]
R: 15m / D: -
Ziel muß zu dem Magier kommen und ihn ansehen (kämpfen, wenn nötig), und für 1KR/10 Fehlwurf still stehen bleiben. Magier darf sich nicht bewegen, oder er verliert die Kontrolle.
18) Wartendes Wort (M)[4457]
R: 15m / D: 1Tag/St
Jedes der vorhergehenden Worte kann zu einem bestimmten Zeitpunkt oder durch bestimmte Bewegungen ausgelöst werden.
19) Wort des Todes (M *)[4458]
R: 15m / D: -
Ziel erhält einen kritischen `E`-Treffer einer Liste nach Wunsch des Magiers.
20) Wahre Aufgabe (M)[4459]
R: 3m / D: V
Wie Aufgabe, aber bei Fehlschlag erhält das Ziel einen kritischen `E`-Treffer von jeder Tabelle.
25) Phrase (M *)[4460]
R: 15m / D: -
Wie Wort der Benommenheit, nur können drei verschiedene Wörter pro Kampfrunde benutzt werden (Für jedes muß ein Widerstandswurf gemacht werden).
26) langer Schlaf (M)[26020]
R: 15m / D: P
Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, in dem es weder altert noch sterben kann, solange der Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis geschieht, welches der Zauberkundige zuvor festgelegt hat. (nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
30) Großes Wort (M *)[4461]
R: 15m / D: -
Wie Wort der Benommenheit, nur wirkt eins der Wörter gegen Stufe Ziele (Wie Schlaf).
50) Verstand beherrschen (M)[4462]
R: 30m / D: 1KR/St
Magier kann je einen Spruch dieser Liste pro Kampfrunde benutzen.
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