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Tore meistern [Gate Mastery, Herkunft: Spell Law, Seite 80] [Gate Mastery, Herkunft: Spell Law, Seite 80] (geschlossene Grundmagie (SL77))

1) Vertrauter (M)[4421]
R: B / D: P
Der Magier kann ein kleines Tier an sich binden. Das Tier muß dem Magier gehören, darf max. 10 % seiner Masse haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Magier kann dann das Tier kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird das Tier getötet, ist der Magier für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
3) Beschwörung I (F M c)[4422]
R: 30m / D: V (C)
Magier kann eine unintelligente Kreatur der 1. Stufe für 1 Minute beschwören und durch Konzentration kontrollieren. Der allgemeine Typ kann vom Magier bestimmt werden, aber was genau kommt, hängt vom Meister ab. (z.B.: Beschwört er eine vierfüßige Kreatur mit Hufen und bekäme ein Pferd, Kuh, Kamel ...)
5) Beschwörung II (F M c)[4423]
R: 30m / D: V (C)
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 2 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 2 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 2 sein.
6) Kontrolle I (M c *)[4424]
R: 3m/St / D: C
Magier kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Chance der Nicht-Kontrolle ist (Typ x 2)%.
7) Beschwörung III (F M c)[4425]
R: 30m / D: V (C)
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 3 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 3 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 3 sein).
8) Kleineres Dämonentor (E)[4426]
R: 3m / D: 2KR
Wie in Schwarze Beschwörung (Böse Magier)
9) Beschwörung V (F M c)[4427]
R: 30m / D: V (C)
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 5 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 5 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 5 sein).
10) Kontrolle II (M c *)[4428]
R: 3m/St / D: C
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - II.
11) Beschwörung X (F M c)[4429]
R: 30m / D: V (C)
Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 10 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 10 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 10 sein).
12) Feen beschwören[25700]
R: 300m / D: Var (C)
Der Zauberkundige kann mit diesem Zauber Feen, Naturgeister, Landgeister oder Hausgeister beschwören; freundliche oder seltene Untergrundrassen oder andere Zauberkreaturen (siehe C&TI, Seite 55-57). Die beschworenen Wesen müssen nicht kommen, aber sie werden in den meisten Fällen den Zauberkundigen als einen freundlichen Bekannten ansehen. Sofern der Zauberkundige Schlechtes im Schilde führt, Böse ist oder der Kreatur(enart) Unrecht zugefügt hat, so steht der Kreatur ein Widerstandswurf zu, um den Ruf vollständig zu ignorieren.
13) Kontrolle III (M c *)[4430]
R: 3m/St / D: C
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - III.
14) Bankett (F)[8096]
R: 15m / D: 3h
Der Zauberkundige erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls  aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zauberkundige kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
15) Wartende Beschwörung (F M c)[4431]
R: 30m / D: V (C)
Wie Beschwörung X, kann aber um bis zu 24h pro Stufe verschoben werden oder durch Bewegungen, Geräusche, Berührung und Kampf ausgelöst werden. Die Kreatur kann eine einzelne Aufgabe erfüllen.
16) Große Beschwörung (F M c)[4432]
R: 30m / D: V (C)
Wie Beschwörung II, aber Maximum ist 20.
17) Wartendes kleineres Tor (E)[4433]
R: 3m / D: 2KR
Wie Wartende Beschwörung, aber als kl. Dämonentor.
18) Größeres Dämonentor (E)[4434]
R: 3m / D: 2KR
Wie kl. Dämonentor, aber für Typ III - VI : (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
19) Kontrolle IV (M c *)[4435]
R: 3m/St / D: C
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - IV.
20) Mengen Beschwörung (F M c)[4436]
R: 30m / D: V (C)
Wie Beschwörung II, aber Maximum ist Stufe.
25) Dämonen meistern II (M *)[4437]
R: 3m/St / D: C
Wie Kontrolle II, aber der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren. Nicht-Kontrolle Chance ist 5x Typ. Dämon bleibt, bis Magier stirbt, er ihn wegschickt oder er außer Reichweite ist.
30) Wartendes Tor (E)[4438]
R: 3m / D: 2KR
Wie Wartende Beschwörung, funktioniert aber als Größeres Dämonentor.
50) Kontrolle V (M c *)[4439]
R: 3m/St / D: C
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - V.
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