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Schwertrunen [Bladerunes, Herkunft: Companion I, Seite 10] [Bladerunes, Herkunft: Companion I, Seite 10] (Erzmagier (Archmage, RCI43))

1) Vorbereiten (F I)[3719]
R: B / D: -
Gegenstand wird vorbereitet, um eine Schwertrune aufzunehmen. Magier erfährt auch welche Runen schon auf dem Gegenstand sind (falls).
2) Waffenrune I (F)[3720]
R: B / D: V
Diese Rune erhöht den Pool einer Waffe um 10. Wirkt nur einmal..
3) Empathierune (F)[3721]
R: B / D: V
Bindet einen Gegenstand an den Besitzer. Besitzer muß anwesend sein und den Gegenstand berühren. Will ein anderer den Gegenstand benutzen, verschwinden alle Runen bis auf permanente.
5) Waffenrune II (F)[3722]
R: B / D: V
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +20.
6) Schnelligkeitsrune (F)[3723]
R: B / D: V
Läßt den Besitzer für 1 KR doppelt so schnell handeln. Er muß danach aber 1 KR halb so schnell handeln. Danach verschwindet sie.
7) Rune der Rückkehr I (F)[3724]
R: B / D: V
Wann immer der Gegenstand geworfen oder abgeschossen wird, kehrt er zu dem Besitzer zurück, der ihn fangen kann wenn er will, ansonsten fällt er zu seinen Füßen. Der Gegenstand bewegt sich mit 600m / KR, aber nicht durch Hindernisse. Die Rune verschwindet nach einmaligem Gebrauch.
8) Rune des kleineren Todes (F)[3725]
R: B / D: V
Läßt die Waffe als `Töter` gg. bestimmte Rassen oder Kreaturen wirken (Magier bestimmt es beim Zaubern). Jeder krit. Treffer bewirkt einen weiteren Treffer auf der `mörderisch` Tabelle.
9) Rune des Spaltens (F)[3726]
R: B / D: V
Trifft eine Waffe mit dieser Rune eine Körperzone kritisch, so wird entweder jede Rüstung an der Stelle nutzlos oder Knochen einer ungeschützten Stelle werden gebrochen. Gibt der krit. Treffer nur SP, so wird mit 30% die Waffe und mit 70% ein Teil der Rüstung zerstört. Verblaßt nach einmaliger Wirkung.
10) Rune des weiten Flugs (F)[3727]
R: B / D: V
Eine nicht werfbare Waffe läßt sich mit ihrer normalen Attacke und den Entfernungsklassen einer leichten Armbrust werfen bzw. eine Wurf-Waffe mit den Entfernungsklassen des Langbogens oder verdoppelt die Entfernungsklassen eines Geschosses. Verblaßt nach einmaligem Gebrauch.
11) Widerstandsrune (D)[3728]
R: B / D: V
Der Besitzer macht alle Widerstandswürfe, als ob er zehn Stufen höher wäre. Die Rune verschwindet, nachdem sie dem Benutzer einmal gegen etwas geholfen hat, das ihn sonst betroffen hätte.
12) Rune der Rückkehr II (F)[3729]
R: B / D: V
Wie Rune der Rückkehr I, aber das Objekt kommt per Tür zurück (auch durch Hindernisse).
13) Waffenrune III (F)[3730]
R: B / D: V
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +30.
14) Runen einbrennen (F)[3731]
R: B / D: V
Wenn dieser Spruch vor einer anderen Rune gesprochen wird, so wird die Rune in die Aura des Objekts eingebrannt. Sie kann durch die Rune der Erneuerung wieder aufgeladen werden oder sie lädt sich von selbst wieder nach 24h auf. Mit jeder Aufladung besteht eine 10% Chance, das die Rune ausbrennt.
15) Rune der Erneuerung (F)[3732]
R: B / D: -
Lädt eine eingebrannte Rune wieder auf.
16) Rune der Verteidigung (F)[3733]
R: B / D: V
In der KR, in der diese Rune aktiv ist, kann der Benutzer jede Nahkampfattacke mit seinem gesamten Pool parieren, auch wenn er kritisch getroffen wurde und >nicht parieren< kann. Aber alle Mali durch Benommenheit usw. wirken weiter.
17) Spruchrune (F)[3734]
R: B / D: V
Mit dieser Schwertrune kann ein Zauber gespeichert werden, der dann durch die Rune aktiviert wird. Der Magier muß die Energie für beide Zauber aufbringen. Maximal können Zauber auf den Gegenstand gebannt werden mit akkumulierten Stufen von nicht mehr als 3x die Runenkapazität des Gegenstands.
18) Waffenrune IV (F)[3735]
R: B / D: V
Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +40.
19) Energierune (F)[3736]
R: B / D: V
Der Magier kann Energiepunkte in dem Gegenstand speichern bis zu einer Anzahl von dessen Runenkapazität.
20) Rune der Gewalt (F)[3737]
R: B / D: V
Wird die Rune eingesetzt (muß vor der Attacke gesagt werden), und erzielt einen krit. Treffer, so bewirkt die Rune noch einen krit. Treffer.
25) Schwertrunen untersuchen (I)[3738]
R: - / D: -
Mit diesem Spruch kann man neue Schwertrunen entwickeln (sh. SUC)
30) Permanent (F)[3739]
R: B / D: P
Dieser Spruch kann mit jeder Schwertrune gesprochen werden. Die Rune wird permanent auf dem Gegenstand (bis der Zauber gebrochen wird). Die Fehlerchance ist wie unter A. oben beschrieben. Geht der Zauber fehl, passiert folgendes: 1) Energiepunkte sind verloren. 2) Die Schwertrune wird gelöscht und die Kapazität des Gegenstands sinkt um eins. 3) Der Magier erleidet eine Zauberpatzer (Angriffstabelle +50) und eine Feuerballattacke +50. 4) Der Gegenstand geht zu 70% kaputt (magische haben zusätzlich einen WW). Diese ganze Fehlerprozedur muß noch einmal durchgeführt werden, wenn die Schwertrune das erste Mal angewendet wird.
50) Schwarze Rune (F)[3740]
R: B / D: V
Wie Rune der Gewalt, aber der zusätzliche krit. Treffer wird auf der `mörderisch`-Tabelle für Große Kreaturen ausgewürfelt (oder für Übergroße, wenn es ein solches Monster ist).

Schwertrunen sind Runen, die einen Effekt auf das Objekt, auf das sie gesprochen werden haben. Sie werden nicht auf Runenpapier gebannt, sondern auf (fast) beliebige Gegenstände. Allerdings wirken sie nicht immer und auch nicht unbegrenzt.

  1. Die Grundchance, daß eine Schwertrune bei einem nichtmagischen Objekt wirkt, beträgt 10% für jeden nichtmagischen Bonus. Für magische Objekte beträgt sie 20% pro magischem Bonus. Wenn das Beschreiben des Gegenstands nicht klappt, verliert der Magier die Energiepunkte, hat aber nicht gepatzt, wenn der Spruch nicht sowieso patzt. Für nichtmagische Objekte muß man also nach dem Zauber noch mal mit dem W100 würfeln und nur bei einer 1-10 ist die Rune eingraviert. Bei magischen Objekten entsprechend bei 1-20.
  2. Ein Objekt kann nur eine begrenzte Anzahl von Runen auf einmal enthalten. Nach dem Sprechen eines "Vorbereiten"-Zaubers bekommt das Objekt eine Aura, die das Einschreiben von Runen ermöglicht und den Magier informiert, wieviel Runen auf dieses Objekt passen. Wird der Zauber auf ein Objekt gesprochen, das bereits Runen trägt, so erfährt der Magier dadurch auch die Kapazität des Gegenstands.
  3. Schwertrunen sind eine geringere Form der Verzauberung, die ein Alchemist bewerkstelligen würde. Sie "durchdringen" das Objekt nicht (wie ein echter Zauber), sondern "sitzen" auf der Oberfläche. Deshalb können Schwertrunen "verblassen", d.h. sie verlieren ihre Wirkung. Wenn eine Schwertrune verblaßt ist, kann eine andere Rune ihren Platz einnehmen, oder die alte Rune kann wieder aufgefrischt werden. Schwertrunen können auch durch Gegenzauber oder Anti-Magie gelöscht werden.
  4. Kapazitäten sind etwa: Großer Schild (10), Schwert (6), Zweihandschwert (8), Kurzschwert (4), Handaxt (3), Hammer (6), Hellebarde (8), Eisenhandschuhe (2), Armreifen (1), Stab (8). Siehe auch noch Spell Users Companion S. 27..
  5. Effekte von Schwertrunen addieren sich nicht! Es zählt von allen Attacke-, Parade- und Widerstandswurfmodifikationen immer nur der höchste Wert der jeweiligen Sparte. Es kann auch immer nur eine Rune eines Typs gleichzeitig aktiv sein! Allerdings kann man von verschiedenen Boni gleichzeitig profitieren, d.h. Runen unterschiedlichen Typs können durchaus zugleich aktiv sein, man kann also sowohl Attacke-, Parade- und Widerstandsboni in einer Runde haben.
  6. Eine Schwertrune wird nur aktiv, wenn sie berührt wurde. Bevor man also die Boni einer Attackerune genießen kann muß man sie erstmal berührt haben, was kompliziert werden könnte, wenn man 10 verschiedene Runen auf seiner Waffe hat...

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