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Meister des waffenlosen Kampfes [Martial Mastery, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 66] [Martial Mastery, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 66] (Mönche (Monk, SL7))

1) Stand (U *)[5382]
R: S / D: -
Magier kommt sofort auf die Füße aus einer liegenden Position.
2) Attacke nach Hinten (U *)[5383]
R: S / D: -
Magier kann in seinem Rücken attackieren, ohne sich umdrehen zu müssen. Magier erhält keinen Malus auf diese Attacke.
3) Gegner zu Fall bringen (U *)[5384]
R: S / D: -
Anstatt Schaden zu verursachen, kann der Magier mit seiner nächsten Attacke den Gegner zu Fall bringen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so liegt der Gegner am Boden und ist für 1 KR benommen.
4) Gegner entwaffnen (U *)[5385]
R: S / D: V
Magier kann mit seiner nächsten Attacke (sie verursacht keinen Schaden) den Gegner entwaffnen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner entwaffnet.
5) Gegner aus dem Gleichgewicht bringen (U *)[5386]
R: S / D: V
Der nächste kritische Treffer des Magiers bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht und läßt ihn zu Boden gehen. Wurf auf der Tabelle "Patzer ohne Waffen" für den Gegner.
6) Treffer der Benommenheit (U *)[5387]
R: S / D: V
Gegner macht nach der nächsten gelungenen Attacke (kein Schaden) einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner für 1 KR / 10% Fehlwurf benommen.
8) Gegner zurücktreiben (U *)[5388]
R: S / D: V
Nach der nächsten Attacke muß der Gegner einen WW machen. Mißlingt er, so wird er um 0,5 m pro 2% Fehlwurf zurückgetrieben.
9) Liegend attackieren (U *)[5389]
R: S / D: 1KR/St
Magier kann für die Dauer dieses Spruchs im Liegen kämpfen, ohne Mali zu bekommen.
10) Stechender Treffer (U *)[5390]
R: S / D: V
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch spitze Waffen.
11) Finte (U *)[5391]
R: S / D: -
Magier macht eine Finte vor seiner nächsten Attacke, ohne Pool dafür aufbringen zu müssen. Ansonsten normale Regeln für Finten.
12) Schneidender Treffer (U *)[5392]
R: S / D: V
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Schnittwaffen.
13) Geschoß abwehren (U *)[5393]
R: S / D: 1KR/St
Magier kann für die Dauer dieses Spruchs frontalen Fernkampfattacken wie Nahkampfattacken ausweichen (voller Pool usw.).
14) Stumpfer Treffer (U *)[5394]
R: S / D: V
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Stumpfe Waffen.
15) Treffer aus der Bewegung (U *)[5395]
R: S / D: V
Magier attackiert aus dem Lauf heraus oder aus einem Sprung heraus (entweder durch einen Zauber oder von einer Erhöhung herab). Magier muß eine Geschicklichkeitsprobe machen, bei deren Erfolg die Attacke stattfinden kann. Er erhält +1 TP pro 1m Anlauf oder +2 TP pro 1m Freier Fall. Der Magier darf keine Sprüche verwenden, die seinen Sturz mindern würden (Landung etc.), und ist nach der gelungenen Attacke (oder mißlungenen) den Auswirkungen seines Sturzes ausgesetzt. (Bei einem Angriff von einem 15m hohen Kliff erhält er einen Bonus von 30 TP auf seine Attacke, muß aber hinterher die Auswirkungen eines 15m tiefen Falls aushalten.)
17) Zerbrechender Treffer (U *)[5396]
R: S / D: V
Nach dieser Attacke muß die Waffe des Gegners einen Bruchfaktorprobe machen.
19) Waffenloser Rückzug (U *)[5397]
R: S / D: C
Magier hat für seinen Rückzug normale Parademöglichkeit (keine unparierbaren Attacken auf ihn).
25) Pool vergrößern (U *)[5398]
R: S / D: 1KR/St
Magier erhält einen Bonus von +1 / Stufe auf jeden Pool für Waffenlosen Kampf für die Dauer dieses Spruchs.
30) Blitzschneller Angriff (U *)[5399]
R: S / D: -
Magier kann als allererstes in der Kampfrunde angreifen, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist.
50) Stil wechseln (U *)[5400]
R: S / D: 1KR/St
Magier kann seinen besten Pool einer Waffenlosen Kampfart für irgendeine andere Waffenlose Kampfart einsetzen.
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