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Magnetische Wege [Magnetic Ways, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 89] [Magnetic Ways, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 89] (Erzmagier (Archmage, RCI43))

1) Magnetismus entdecken (I)[3651]
R: B / D: -
Magier kann feststellen, wie stark magnetisch ein Objekt ist.
2) Pole lokalisieren (I)[3652]
R: B / D: -
Magier kann die Pole eines magnetischen Objektes finden und bestimmen.
3) Kompaß (I)[3653]
R: S / D: -
Magier kann feststellen, in welche Richtung Norden ist.
4) Elektromagnetismus entdecken (F)[3654]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Magier kann alle Quellen des gewünschten Elektromagnetismus entdecken.
5) Polarität umkehren (F)[3655]
R: B / D: P
Magier kann die magnetischen Pole eines Objektes vertauschen.
6) Pole verändern (F)[3656]
R: 3m/St / D: P
Magier kann den magnetischen Nordpol eines Objektes an eine beliebige Stelle verschieben.
7) Entmagnetisieren (F)[3657]
R: 3m/St / D: P
Magier verändert zufällig die Ausrichtung der Polarität der Moleküle eines Objektes und entmagnetisiert es so.
8) Magnetisieren (F)[3658]
R: 3m/St / D: P
Magier kann ein Objekt bis 0,03 m³ / Stufe, das normalerweise nicht magnetisierbar ist, magnetisieren (Holz, Stein, usw.).
10) Anziehen (F)[3659]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Läßt das Ziel eisen wie ein Magnet anziehen. Ziel patzt mit Metallwaffen mit -10 (Tabelle) und jede solche Waffe gegen ihn hat Pool +10, Fernkampfwaffen nur +5 (+10 bei Ganzmetallbolzen und -pfeilen).
11) Abstoßen (F)[3660]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Ziel stößt Metall ab, als wäre es ein gleichgepolter Magnet. Ziel patzt bei 19 und 20 mit Metallwaffen und solche gegen ihn haben Pool -10, Fernkampfwaffen (außer Ganzmetallbolzen und -pfeile) -5.
12) Magnetbolzen (F)[3661]
R: 3m/St / D: -
Magier kontrolliert die Bewegungen einer magnetischen Welle. Resultat ist ein Magnetbolzen. Trefferergebnis auf der Lichtbolzenangriffstabelle mit kritischen Treffern durch Aufprall, Hitze und Elektrizität (bei mehrfachen).
13) Mehrfachpole (F)[3662]
R: 3m/St / D: 1min/St
Läßt ein Objekt mehr (oder weniger) als zwei Pole haben. Das verändert die Interaktion zwischen diesem und anderen Objekten beträchtlich, da jeder einzelne Pol natürlich wirkt.
14) Anziehung verstärken (F)[3663]
R: B / D: 1min/St
Magier verstärkt die Anziehungskraft eines Objektes um bis zu 50 kg pro Stufe. Entfernung ist wichtig, für je 30 cm Abstand halbiert sich die Kraft des Magnets.
15) Abstoßung verstärken (F)[3664]
R: B / D: 1min/St
Wie Anziehung verstärken, aber der Magier verstärkt die Abstoßungskraft um 50 kg / Stufe.
16) Elektrizität erzeugen (F)[3665]
R: 3m/St / D: V
Magier kann aus einer Quelle magnetischer Energie elektrische Energie erzeugen. Je stärker die Quelle, desto stärker kann der Effekt sein (von leicht statischer Energie, die sich 1h/St hält, bis 2xLichtbolzenangriff).
17) Magnetische Vibrationen (F)[3666]
R: 3m/St / D: V
Magier kann ein Feld vibrierender magnetischer Felder erzeugen, die eine Menge Dinge machen können. z.B. können sie ein Objekt reinigen, das sie passiert, sie können Objekte (bis 30 cm / Stufe lang) schneiden (auch sehr harte), sie können ein Objekt (Holzpflock) durch ein anderes (Stein) hindurchtreiben usw.
18) Magnetische Energie (F)[3667]
R: S / D: 1KR/St
Wandelt magnetische Energie in Energiepunkte zum Zaubern um. Magier erhält 2 EP pro KR.
19) Feld formen (F)[3668]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Magier kann die Form des magnetischen Feldes in der Umgebung (0,3 m³ / Stufe) wie gewünscht ändern. Die neue Form hält für die Dauer des Zaubers und springt dann spontan in seine natürliche Form zurück.
20) Magnetischer Druck (F)[3669]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Der Magier kann magnetische Felder bündeln und in andere elektromagnetische Spektren umwandeln (von Röntgenstrahlen über UV- und normales Licht bis Infrarot, was immer es gibt). Natürlich muß der Magier genau wissen, was er macht, sonst sind die Effekte höchstens zufällig und können dem Magier und seiner Umgebung stark schaden.
25) Magnetischer Sturm (F)[3670]
R: 30m/St / D: 1KR/St
Magier erschafft einen geringen magnetischen Sturm (bis 3000 m³ pro Stufe in der Umgebung), sehr ähnlich zum Nordlicht. Magnetische und elektrische Effekte sind unvorhersehbar in der Gegend (kein Kompaß!), es entstehen Lichter und ein Schimmern in der Luft.
30) Magnetischer Behälter (F)[3671]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Erschafft ein magnetisches Feld mit einer Größe von 3 m³ pro Stufe. Das Feld hält sogar Antimaterieexplosionen aus. Gelingt einem Ziel der Reaktionswurf -30 nicht, ist es für die Dauer des Spruchs gefangen, wenn es nicht durch andere als physische Methoden entkommt.
50) Zerstäuben (F)[3672]
R: B / D: P
Magier ändert die negative Polarität eines Objektes (max. 0,03 m³ pro Stufe) zu positiver Polarität. Dadurch wird das Objekt in viele kleine Stäubchen zerlegt.
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