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Magie meistern [Power Mastery, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 83] [Power Mastery, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 83] (Erzmagier (Archmage, RCI43))

1) Magie entdecken (I)[3596]
R: S / D: -
Entdeckt aktive Magie im Umkreis.
2) Quelle bestimmen (I)[3597]
R: S / D: -
Magier erfährt die Quelle der entdeckten Magie (z.B.: Göttermagie).
3) Teilen / Verbinden (P)[3598]
R: V / D: V
Magier kann einen anderen Zauberer pro Stufe bestimmen, und diesen für die anderen Sprüche dieser Liste als Partner bestimmen. Die Zauberer bleiben verbunden, solange sie innerhalb des Radius bleiben. Nur eine Verbindung pro Zauberer auf einmal.
4) Überladungsschutz (F)[3599]
R: S / D: 1KR/St
Schützt den Magier vor Überladung (z.B. bei Zauberpatzern). Überschüssige Energie wird abgeleitet.
5) Wartender Speicher (U)[3600]
R: S / D: 10min/St
Magier kann bis zu alle seine Energiepunkte speichern. Diese EP können nicht durch irgendwelche Zauber abgezogen werden. Er bekommt seine EP zu einem vorher festgesetzten Zeitpunkt in beliebigen Portionen zurück. Kommt er so über sein Maximum (8 h Schlaf...), so wird er überladen (s. 4)).
7) Energie umwandeln (F)[3601]
R: S / D: V
Wandelt übertragene Energiepunkte um. Nur Götter-, Mental-, Grund- und Alte Magie, keine primäre Grundmagie.
9) Zauber umwandeln (F)[3602]
R: S / D: V
Wandelt die effektive Quelle der Macht eines Zaubers um, so daß der Angegriffene WW gegen diese Quelle machen muß. (z.B.: Mental- statt Göttermagie).
10) Energie leihen (F)[3603]
R: S / D: P
Magier kann EP von sich selbst leihen (von zukünftigen Tagen). Er kann Stufe / 3 volle Ladungen leihen, muß diese dann jedoch auch in den folgenden Tagen theoretisch zur Verfügung stellen. Er darf nicht mehr als sein normales Maximum auf einmal haben, oder er erleidet eine Überladung.
11) Energie abziehen (F)[3604]
R: 3m/St / D: P
Zieht 1 EP / St des Magiers von einem Ziel ab. EP sind einfach weg.
12) Zauber brechen (F)[3605]
R: 30cm/St / D: 1KR/St
Jeder aktive Zauber muß einen WW+30 gegen die Stufe des Magiers machen, oder wird gebrochen.
13) Energiesauger (F)[3606]
R: B / D: bis Benutzung
Magier kann von einem magischen Gegenstand EP absaugen. Er bekommt: +1 EP pro +1 Bonus +5 EP pro x1 Multiplier +5 EP Empathie +10 EP geringe Intelligenz + ??? je nach Meister- Ein magischer Gegenstand verliert so seine magischen Fähigkeiten für immer (??).
14) Energiepool (F)[3607]
R: S / D: V
Erschafft einen magischen Energiepunktepool, der von jedem Magier der verbunden ist, benutzt werden kann. Pool hält maximal die maximalen EP aller beteiligten Magier. Stirbt ein Magier, verringert sich das Fassungsvermögen. Sind dann mehr EP als erlaubt im Pool, werden alle Magier überladen.
15) Aufladen (F)[3608]
R: B / D: P
Magier kann mit diesem Zauber jeden aufladbaren magischen Gegenstand wieder aufladen, indem er Stufe des Gegenstands EP aufbringt. Bei Überladung explodiert ein Gegenstand mit voller Wucht (ein Stab mit 10 Ladungen Feuerbolzen würde mit einer Überladung von 11 Ladungen mit einem elffachen Feuerbolzen in 11x30cm Umkreis explodieren.
17) Energiesparer (F)[3609]
R: S / D: 1h/St
Erschafft in einem Gegenstand oder dem Gehirn des Magiers einen EP-Adder, der max. Stufe EP speichert. EP können nicht normal abgezogen werden, werden allerdings durch Anti-magische Zonen und Zauber brechen aufgelöst.
18) Speichern (F)[3610]
R: B / D: 1h/St
Magier kann bis zu 10 x Schwertrunenkapazität EP in einem Gegenstand speichern. Überladung zerstört das Objekt (Eisen schmilzt, Holz / Leder brennt u.ä.).
19) Vervielfacher (F)[3611]
R: S / D: 1h/St
Erschafft einen x2 Multiplier, der mit anderen Mulipliern zusammenarbeitet (hat der Magier bereits einen x3, so hat er dann insgesamt x4).
20) Energie sichern (U)[3612]
R: S / D: 1h/St
Magier kann bis zu seinem Maximum an EP speichern. Mit einer festgelegten Aktion werden diese EP verfügbar, die nur dann abgezogen werden können. Magier kann ein Schloß bestimmen, so daß nach dem Zauber der Rest wieder sicher ist. Kommt er irgendwie über sein Maximum an EP (entweder die verfügbaren oder die sicheren), so wird er überladen.
50) Zauberbrechendes Feld (F)[3613]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Erschafft ein sehr kleines Feld (30 cm Radius pro Stufe) mit einer Anti-magischen Zone, die primäre Grundmagie abstößt.
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