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Heilung [Healing, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 118] [Healing, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 118] (prosaische Magie)

1) Speichern (I)[8145]
R: B / D: -
Magier speichert Unterschiede bei Krankheiten und Heilungen von verschiedenen Rassen.
2) Krankheit entdecken (I)[8146]
R: B / D: -
Magier erfährt, ob ein Ziel eine Krankheit hat.
3) Abbinden (F)[8147]
R: B / D: 1KR/St
Magier kann bis Stufe Wunden durch Konzentration abdrücken. Blutung beginnt nach dem Ende des Spruchs wieder.
4) Hitze / Kälte (F)[8148]
R: B / D: 10min/St
Magier kann den Körper eines Ziels erhitzen oder abkühlen, um den Heilungsprozeß zu beschleunigen. So könnte er ein Fieber senken, eine Erfrierung wärmen o.ä..
5) Wunde nähen (F)[8149]
R: B / D: P/V
Magier kann Wunden mit dem entsprechendem Material (Nadel, Faden) verschließen. Magier kann Risse von insgesamt 2,5 cm x Stufe Länge verschließen.
6) Kauterisieren (F)[8150]
R: B / D: P
Stoppt eine Blutung durch Ausbrennen der Wunde. Ziel erhält 1 SP pro Blutungs-SP und eine entsprechende Narbe. Als Angriffsspruch erhält das Opfer hierdurch Stufe SP.
7) Chirurgischer Schnitt (F)[8151]
R: B / D: P
Magier kann die Tiefe, Länge, Ort u.ä. des Schnitts bestimmen. Es wird kein Messer benötigt.
8) Wunde säubern (F)[8152]
R: B / D: P
Säubert eine Wunde.
9) Kräuter vorbereiten (F)[8153]
R: B / D: -
Magier kann Kräuter, die vorbereitet werden müssen ohne Vorbereitung vorbereiten. So braucht er keine Kräuter zu kochen o.ä., nach diesem Spruch sind sie es.
10) Symptome analysieren (I)[8154]
R: B / D: -
Magier kann exakt sagen, welche Wunden / Krankheiten ein Ziel hat. Rasse muß vorher gespeichert worden sein (bei einem gesunden Lebewesen).
11) Physischer Zustand (I)[8155]
R: B / D: -
Gibt dem Magier alle Informationen über den körperlichen Zustand des Ziels (Blutdruck, Puls, Cholesterin, Zahl der weißen Blutkörperchen usw.). Magier erfährt alle momentanen Krankheiten / Wunden / Gifte im Körper des Ziels und alle, die in nächster Zeit drohen.
12) Infektion heilen (F)[8156]
R: B / D: -
Magier kann eine Wunde reinigen und jede natürliche Infektion entfernen. Zauber hält die Wunde nicht sauber, und alle Gegenstände, die die Infektion auslösen, müssen noch normal entfernt werden.
13) Betäubung (F)[8157]
R: B / D: 10min/St
Magier betäubt ein Ziel, das keinen Schmerz währenddessen fühlt.
14) Tragbahre (F)[8158]
R: B / D: 1h/St
Erschafft eine schwebende Tragbahre aus magischer Energie, die einen Körper in gewünschter Höhe und Art (leicht bis fest) hält. Bahre kann mit 15 m / KR bewegt werden.
15) Bluttransfusion (F)[8159]
R: B / D: 1KR/St
Magier kann Blut oder andere Körperflüssigkeiten von einem Ziel auf ein anderes mit einer Rate von 1 LP / Stufe / KR übertragen. So kann ein Ziel, dessen Wunde nicht schnell genug verschlossen werden kann, durch diesen Spruch erstmal Lebensenergie von einem anderen übertragen bekommen.
16) Immobilisieren (F)[8160]
R: B / D: 1h/St
Magier kann einen gebrochenen Knochen immobilisieren, bis er geheilt oder geschient wurde.
17) Lebenszeichen (I)[8161]
R: B / D: 10min/St
Magier kann alle Lebenszeichen eines Ziels ständig überwachen. Sinnvoll zusammen mit erster Hilfe u.ä..
18) Röntgenbild (I)[8162]
R: B / D: -
Gibt dem Magier ein Bild des Inneren eines Körpers und zeigt gebrochene Knochen, Traumas, Tumore u.ä..
19) Chirurgische Sphäre (F)[8163]
R: B / D: 1h/St
Erschafft eine absolut sterile Sphäre, in der man Operieren, erste Hilfe leisten u.ä. kann. Alles, was in die Sphäre eindringt wird sofort desinfiziert.
20) Ersatz (H)[3220]
R: B / D: 10min/St
Erschafft ein Ersatzorgan, das für ein beschädigtes Organ einspringt (außer Gehirn). Bsp.: Calidor der Krieger bekommt einen Pfeilschuß ins Herz. Der Heiler der Gruppe spricht sofort einen Ersatz, der für die Dauer des Spruchs für das normale Herz funktioniert, oder bis Calidor an anderen Wunden stirbt oder einen weiteren Herztreffer erleidet (Dann wäre der Spruch negiert und müßte nochmals gesprochen werden).
25) Krankheit heilen (H)[5657]
R: 3m / D: P
Magier kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
30) Vergiftung heilen (H)[8166]
R: 3m / D: P
Heilt ein Ziel sofort von einer beliebigen Vergiftung.
50) Transplantation (H)[8167]
R: B / D: P
Magier kann ein gesundes Organ von einem Spender (lebend oder tot) auf einen Empfänger übertragen. Bei identischen Rassen beträgt die Abstoßungschance 10%, bei unterschiedlichen Rassen 50 %.
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