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Kleidung meistern [Fashion Mastery, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 112] [Fashion Mastery, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 112] (prosaische Magie)

1) Nadel (F)[8121]
R: 3m / D: 1h/St
Versteift die Spitze eines Fadens, Garns o.ä. zu der gewünschten Form (Nadel, Haken, Ledernadel usw.)
2) Schnitt (F)[8122]
R: 3m / D: 1h/St
Magier kann Stoff, Leder, Seil u.ä. schneiden.
3) Kleidung säubern (F)[8123]
R: B / D: P
Entfernt jeden Schmutz, Schweiß o.ä. von Kleidung. Repariert keine Kleidung, aber trocknet sie.
4) Maße speichern (I)[8124]
R: S / D: P
Erlaubt es dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels zu behalten.
5) Schätzen (I)[8125]
R: S / D: P
Gibt dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels.
6) Assessoires (I)[8126]
R: S / D: -
Erlaubt es dem Magier, die besten Accessoires zu dem gewünschten Outfit auszusuchen (Gürtel, Schmuck u.ä.).
7) Polieren (F)[8127]
R: B / D: P
Magier kann ein Objekt polieren (Schuhe, Sattel, Schmuck u.ä.).
8) Nähen (F)[8128]
R: B / D: 1h/St (P)
Magier kann mit den entsprechenden Materialien sofort zwei Stück Stoff, Leder o.ä. aneinander befestigen.
9) Muster (I)[8129]
R: S / D: P
Magier speichert das Muster eines Kleidungsstücks, das er sieht, so daß er es später reproduzieren kann. So nutzte ein Dieb diesen Spruch, um eine Wächteruniform zu reproduzieren. Dieser Spruch vermittelt nur Wissen, keine Materialien.
10) Flicken (F)[8130]
R: B / D: P
Flickt gerissene oder löchrige Kleidung u.ä. durch grobes zusammennähen der Ecken. Kann auch zum Umändern von Kleidung benutzt werden.
11) Verschlüsse (F)[8131]
R: B / D: P
Bereitet unfertige Kleidung auf das Anbringen von Verschlüssen (Knöpfe, Schnallen o.ä. vor und befestigt selbige.
12) Pflege (F)[8132]
R: B / D: P
Pflegt Kleidung (Bügeln, stärken, Leder fetten u.ä.).
13) Mode vorhersagen (I)[8133]
R: S / D: -
Magier ist bei jeder Gelegenheit richtig gekleidet und weiß immer, was er zu weißen / schwarzen Schlipsen / unformalen Anlässen tragen soll.
14) Make-up (F)[8134]
R: B / D: -
Magier kann einen Körper mit künstlichen Pigmenten bedecken.
15) Anpassen (F)[8135]
R: B / D: P
Paßt fertige Kleidung an ein Ziel perfekt an, wenn sie nicht viel zu groß / klein ist.
16) Feuchtigkeit widerstehen (F)[8136]
R: B / D: 10min/St
Schützt den Körper, die Kleidung und das Haar des Ziels vor Feuchtigkeit, Schmutz, Schweiß o.ä. Zauber wirkt gegen alles, außer gegen vollständiges Einweichen.
17) Farbe (F)[8137]
R: B / D: P
Färbt Kleidung in jeder gewünschten Farbe, ohne externe Pigmente.
18) Kleidung aufbewahren (F)[8138]
R: B / D: V
Schützt Kleidung vor Alterung, Insekten u.ä. Zauber endet, wenn Kleidung getragen wird.
19) Schrumpfen / Vergrößern (F)[8139]
R: B / D: P
Läßt einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Gürtel, Kleidung u.ä.) um 10% / Stufe schrumpfen oder wachsen.
20) Fäden machen (F)[8140]
R: B / D: P
Transformiert entsprechende Materialien (Baumwolle, Leder, Flachs o.ä.) zu Fäden.
25) Verbinden (F)[8141]
R: B / D: P
Magier verbindet zwei Stück Stoff, Leder o.ä., als wären sie eins. So könnten Sattel und Satteldecke eins werden, mit der Verbindungsstelle so stark wie der Durchschnitt der beiden Materialien.
30) Kleidung machen (F)[8142]
R: B / D: P
Magier transformiert Fäden, Garn, o.ä. in Kleidung. So wird aus Baumwollfaden entsprechende Baumwollkleidung.
35) Leichte Kleidung (F)[8143]
R: S / D: P
Magier kann Kleidung (keine Rüstung) machen, die um Stufe % leichter ist, ohne an Schutz zu verlieren.
50) Kleidung erschaffen (F)[8144]
R: B / D: P
Magier kann einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Hosen, Hemden, Weste, Mantel, Hut usw.) aus nichtmagischen Material und gewünschter Qualität erschaffen. Kleidung erscheint am Magier oder nahe bei gefaltet. Magier kann auch jedes gespeicherte Muster (Stufe 9) erschaffen.
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