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Kampfreflexe [Combat Reflexes, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 68] [Combat Reflexes, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 68] (offene Mentalmagie (SL106))

1) Programm speichern (I)[7106]
R: S / D: -
Magier kann eine Sequenz von Aktionen speichern, die sequenziell nach dem Auslösen des Zaubers ablaufen. Pro Fünf vollendete Stufen kann der Magier eine Aktion in einer Sequenz speichern. Ein Magier der 17. Stufe kann also 3 Aktionen in einer Sequenz speichern.
2) Sofortige Orientierung (I *)[7107]
R: S / D: V
Magier ist sich sofort aller wichtigen Faktoren in der Umgebung bewußt. Dieser Spruch gibt keine neuen Fähigkeiten, es erlaubt nur die sofortige Verarbeitung der normalen Sinneseindrücke. Magier muß für jede Sinneswahrnehmung einen Wahrnehmungswurf machen (Falls er nicht irgendwie behindert ist: 90% Chance, alles wahrzunehmen, falls er ein Talent in diesem Sinn hat (Horchen, Riechen etc.), so braucht er keinen Wahrnehmungswurf bei diesem Sinn).
3) Parieren (F *)[7108]
R: S / D: V
Magier kann normal parieren (Serie).
4) Attacke (F *)[7109]
R: S / D: V
Magier kann eine normale Attackeserie machen.
5) Kraft (F *)[7110]
R: S / D: V
Dieser Spruch vervielfacht die Kraft des Magiers für die nachfolgende Aktion um das (Stufe)-fache des Magiers. Z.B.: Ein Programm bestehend aus Kraft-Attacke-Herumwirbeln-Akrobatik würde die Attackeserie nach dem Kraft-Spruch mit (Stufe)-facher Kraft ausführen lassen.
6) Herumwirbeln (F *)[7111]
R: S / D: V
Magier dreht sich um 180°. Kein Zeitverlust.
7) Herumrollen (F *)[7112]
R: S / D: V
Magier kann sich herumrollen und sofort wieder auf die Beine kommen. (1 Sekunde).
8) Akrobatik (F *)[7113]
R: S / D: V
Magier kann ein akrobatisches Manöver durchführen und wieder sicher stehen. (1 sek.). (z.B.: ein Salto mit halber Drehung)
9) Ausweichen (F *)[7114]
R: S / D: V
Magier vollführt unvorhersagbare Ausweichmanöver, während er andere Aktionen dieser Liste (z.B.: Akrobatik o.ä.) durchführt. +1 / Stufe auf Pool Ausweichen während der Dauer des Programms. (Magier kann also bei einem Manöver zusätzlich noch ausweichen)
10) Aktion ändern (F *)[7115]
R: S / D: V
Magier kann die Aktion, die diesem Teil des Programms folgt, in irgendeine andere wechseln.
12) Ecke (F *)[7116]
R: S / D: V
Magier kann einen Richtungswechsel um bis zu 180° durchführen, ohne Geschwindigkeit zu verlieren.
13) Verschiedene Manöver (F *)[7117]
R: S / D: V
Magier kann ein (vor der KR festgelegtes) Manöver durchführen. Manöver darf normalerweise nicht länger als 4 sek. dauern (z.B.: 4 Kräuter essen, Waffe wechseln usw.). Das Manöver kann nach Beginn des Programms nicht mehr geändert werden, nur noch mit dem Rest des Programms abgesagt werden. (1 sek.)
14) Blocken (F *)[7118]
R: S / D: V
Magier kann sich gegen eine Attacke wehren. Attacke ist auf -10 / Stufe des Magiers. Es muß vorher festgelegt sein, ob es sich um eine Nahkampf- oder Fernkampfattacke handelt. Spruch wirkt nur zu 1/4 gegen die falsche Attackeart. Magier darf sich während des Spruchs nicht bewegen, oder der Bonus ist weg.
15) Voraussage (I *)[7119]
R: S / D: V
Magier erfährt, welche Aktion am günstigsten gegen den Gegner anzuwenden ist. Magier muß Gegner eine KR beobachten und dann diesen Spruch sprechen. Der Meister entscheidet dann, welche Taktik ihm wohl den besten Erfolg verspricht. Der Erfolg muß recht einfach sein: erfolgreiche Parade- oder Attackeserie u.ä.
15) Programm ändern (F *)[7120]
R: S / D: V
Magier kann das restliche Programm zu einem anderen (gespeicherten) ändern (mit der gleichen Anzahl an Aktionen). Die Energiepunkte für das ursprüngliche Programm sind weg, und die für das Neue müssen ebenfalls aufgebracht werden. Bei einem Ausweichen-Akrobatik-sofortige Orientierung-Programm ändern-Attacke-Parade-Attacke könnten dann die letzten drei Aktionen gegen ein anderes Programm mit drei Aktionen ausgetauscht werden.
16) Unbewegliche Aktion (F *)[7121]
R: S / D: V
Magier kann eine unbewegliche Aktion ausführen, die normalerweise 4 Sekunden dauert. Jeder benötigte Wurf (Probe) muß ebenfalls ausgeführt werden. Alle Ausdauerpunkte werden ebenfalls normal abgezogen, so daß der Magier schnell an Ausdauer verlieren kann. (1 Sekunde)
17) Bewegungen (F *)[7122]
R: S / D: V
Magier kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen (z.B.: Taschenspielertricks, eine Textseite überfliegen usw.). (1 Sekunde)
18) Sichere Initiative (F *)[7123]
R: S / D: V
Mit diesem Spruch fängt der Magier auf jeden Fall bei einem Kampf an, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist. Haben beide eine sichere Initiative, so muß gewürfelt werden.
19) Offenes Manöver (F *)[7124]
R: S / D: V
Magier kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen. Manöver muß nicht vor der KR festgelegt werden. Keine Attacke oder Parade. (1 Sekunde)
20) Zauberprogramm (F *)[7125]
R: S / D: V
Magier kann einen Zauber (der maximal 1 KR dauern würde) während eines Programms ausführen. Zauber muß vorher festgelegt werden. Braucht ein Zauber länger als eine KR, so kann der Magier bis zu drei dieser Sprüche verknüpfen.
25) Unberührbarkeit (F *)[7126]
R: S / D: 1KR
Magier kann allen physischen Attacken in der KR ausweichen. Allerdings kann er keine andere Aktion in dieser KR durchführen. Dieser Zauber benötigt das volle Programm und die volle KR.
30) Unfehlbar (F *)[7127]
R: S / D: V
Magier kann eine Attacke ausführen, gegen die der Gegner keine Parade hat. Gleichzeitig hat er allerdings keine Parade gegen die nächste Attacke des Gegners.
50) Automatischer Programmbeginn (F *)[7128]
R: S / D: V
Magier kann die am besten geeignetste Kombination von Sprüchen dieser Liste einsetzen. Magier kann nach seinem Willen die niedrigeren Sprüche dieser Liste verwenden. Energiepunkte müssen für diesen Spruch und für alle anderen verwendeten ausgegeben werden. Dieser Spruch dauert nur eine KR oder kürzer.

Im Kampf bleibt meist derjenige der Sieger, der in der kürzesten Zeit die meisten Aktionen ausführen kann. Diese Liste kann die Zeit für gewisse Aktivitäten verkürzen. Kampfreflexe erlauben mehrere Aktionen pro KR, für die man sonst wesentlich länger brauchen würde.

Der Magier muss vorher (mit einem "Programm speichern") eine Sequenz von Aktionen gespeichert haben, die er mit dieser Liste verbinden will. Die Sprüche dieser Liste sind nur durch ein gespeichertes Programm zu nutzen. Der Magier führt exakt die Aktionen des gespeicherten Programms aus, nichts sonst. Wenn er will, kann er das Programm absagen (muss dann allerdings 2 sek. Pause machen) und etwas anderes tun. Wird das Programm abgesagt, so sind die Energiepunkte dennoch verloren (auch wenn das Programm mittendrin gestoppt wird).

Zusätzlich zu den enormen Energiekosten verliert der Magier bei diesen Aktionen auch viele Ausdauerpunkte.

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