Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
Download
Glossar
Sitemap
Tools
PDF-Druckversion
 Haftung meistern  Handauflegen  Heilige Vision  Heiliger Champion  Heiliger Krieg  Heiliger Krieger  Heilung  Heilung der tiefen Erde  Houris Veränderungen  Illusionen  Illusionen meistern  Innerer Schutz  Insekten meistern  Inspiration/Eingebung  Kampf  Kampf verbessern  Kampfreflexe  Kanäle  Kerzenmagie  Kleidung meistern  Kleine Illusionen  Klinge des Kriegers  Knochen beherrschen  Korrosion meistern  Kraft meistern  Kraftfelder  Krankheiten  Krankheiten / Gifte heilen  Kreise der Beschwörung  Kreise der Macht  Kreise des Schutzes  Kreise meistern  Kristalle meistern  Kristallkraft  Kristallmagie  Kristallrunenstein  Kristallvisionen  Kräuter meistern  Kurzzeitige Veränderungen  Küsse  Körper erhalten  Körper meistern  Körpererneuerung  Körperfähigkeiten  previousnext
Illusionen [Illusions, Herkunft: Spell Law, Seite 109] [Illusions, Herkunft: Spell Law, Seite 109] (offene Mentalmagie (SL106))

1) Licht brechen (F)[7090]
R: 30m / D: 10min/St
Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite von seiner tatsächlichen Position versetzt.
3) Licht / Geräusche-Illusion (F)[7091]
R: 15m / D: 1min/St
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis 6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m durchmessender Quelle kommend.
5) Unbewegte Illusion II (F)[7092]
R: 15m / D: 1min/St
Erschafft eine einfache, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von bis zu 3m. Eine der folgenden Möglichkeiten ist noch gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden (max. 192m). Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung unbewegter Illusionen.
6) Bewegte Illusionen I (F c)[7093]
R: 15m / D: 1min/St (C)
Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das sich so wie der Magier es wünscht bewegt. Hört der Magier auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. Fängt der Magier wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung bewegter Illusionen.
8) Unbewegte Illusion III (F)[7094]
R: 15m / D: 1min/St
Wie Unbewegte Illusionen II, nur können zwei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
10) Wartende unbewegte Illusion I (F)[7095]
R: 15m / D: 1min/St
Wie Licht / Geräusche-Illusion, kann aber um bis zu 24h verzögert werden, bis es durch ein spezielles Ereignis (Sicht/Geräusch) ausgelöst wird.
11) Unbewegte Illusion IV (F)[7096]
R: 15m / D: 1min/St
Wie Unbewegte Illusionen II, nur können drei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
12) Bewegte Illusion II (F)[7097]
R: 15m / D: 1min/St
Wie Bewegte Illusion I, aber es ist noch eine der folgenden Möglichkeiten gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden oder e) ein weiteres Bild kann erschaffen und bewegt werden (alle weiteren bewegten Illusionen müssen im Sichtfeld des Magiers bleiben).
14) Wartende unbewegte Illusion II (F)[7098]
R: 15m / D: 1min/St
Eine unbewegte Illusion II, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
15) Unbewegte Illusion V (F)[7099]
R: 15m / D: 1min/St
Wie unbewegte Illusionen II, nur können vier Optionen zusätzlich eingebunden werden.
17) Bewegte Illusion III (F)[7100]
R: 15m / D: 1min/St
Wie Bewegte Illusion II, nur können zwei der Möglichkeiten eingebunden werden.
19) Wartende unbewegte Illusion III (F)[7101]
R: 15m / D: 1min/St
Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
20) Unbewegte Illusion VII (F)[7102]
R: 15m / D: 1min/St
Wie unbewegte Illusionen II, nur können sechs Optionen zusätzlich eingebunden werden.
25) Wartende unbewegte Illusion III (F)[7103]
R: 15m / D: 1min/St
Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
30) Unbewegte Illusion X (F)[7104]
R: 15m / D: 1min/St
Wie unbewegte Illusionen II, nur können neun Optionen zusätzlich eingebunden werden.
40) Geländeillusion (E)[25952]
R: 300m / D: bis gebrochen
Der Zauberkundige kann eine großflächige Illusion erzeugen, wobei er die Illusion für alle Sinne anpasst. (Sehen, Hören, Tasten, Schmecken)
Die erzeugte Illusion muss der Zauberkundigen sehr geläufig sein, er in einer entsprechenden Umgebung also mindestens 1 Woche gelebt haben. (Möglich sind z.B. ein Wald, eine Ebene, ein Strand, ein Schloß, eine Höhle,  ein Dorf, ein Straßenzug usw.)
Die Illusion ist komplett mit allen dazugehörigen Effekten (Blätter bewegen sich im Wind, Wellen brechen am Strand…). Aber die Illusion wird Lebewesen, die die Illusion beleben, weder "erzeugen" noch verbergen.
Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so wird es wissen, dass die Sicht künstlich ist, aber die wirkliche Umgebung wird es nicht sehen. Dazu ist ein Widerstandswurf +25 notwendig. Gelingt der Widerstandswurf sogar mit +50, so kann das Lebewesen entscheiden, ob es die Illusion brechen will oder nicht.
50) Bewegte Illusion V (F)[7105]
R: 15m / D: 1min/St
Wie Bewegte Illusion II, nur können vier der Möglichkeiten eingebunden werden.
52) Wahre Geländeillusion (E)[26127]
R: 300m / D: bis gebrochen
Wie Geländeillusion, nur dass auch Lebewesen "erfunden" bzw. versteckt werden können und die Illusion ist real, bis sie gebrochen wird. Dies bedeutet, dass man Treppen hinaufsteigen kann, dass Wände Pfeile abwehren... .
Erfolgreiche Widerstandswürfe wirken genau so wie in Geländeillusion.
 Haftung meistern  Handauflegen  Heilige Vision  Heiliger Champion  Heiliger Krieg  Heiliger Krieger  Heilung  Heilung der tiefen Erde  Houris Veränderungen  Illusionen  Illusionen meistern  Innerer Schutz  Insekten meistern  Inspiration/Eingebung  Kampf  Kampf verbessern  Kampfreflexe  Kanäle  Kerzenmagie  Kleidung meistern  Kleine Illusionen  Klinge des Kriegers  Knochen beherrschen  Korrosion meistern  Kraft meistern  Kraftfelder  Krankheiten  Krankheiten / Gifte heilen  Kreise der Beschwörung  Kreise der Macht  Kreise des Schutzes  Kreise meistern  Kristalle meistern  Kristallkraft  Kristallmagie  Kristallrunenstein  Kristallvisionen  Kräuter meistern  Kurzzeitige Veränderungen  Küsse  Körper erhalten  Körper meistern  Körpererneuerung  Körperfähigkeiten  previousnext