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Innerer Schutz [Inner Walls, Herkunft: Spell Law, Seite 57] [Inner Walls, Herkunft: Spell Law, Seite 57] (Waldläufer (Ranger, SL7))

1) Hitze widerstehen (D *)[6963]
R: S / D: 1min/St
Magier ist gegen jede natürliche Hitze bis 100 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Hitze, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Feuer und Hitze.
2) Kälte widerstehen (D *)[6964]
R: S / D: 1min/St
Magier ist gegen jede natürliche Kälte bis -30 °C geschützt, +20 auf alle Widerstandswürfe gegen Kälte, -20 bei Elementenangriffssprüchen mit Kälte und Eis.
3) Widerstehen I (D)[6965]
R: S / D: 1min/St
Magier bekommt einen Bonus von 5 auf Widerstandswürfe und Ausweichen (Pool).
4) Segnen I (D)[6966]
R: S / D: 1min/St
Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Ausweichen (Pool) und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
5) Gebet I (D)[6967]
R: S / D: 1min/St
Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Widerstandswürfe und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
7) Sterilisation (F)[6968]
R: T / D: -
Magier kann 0,03m3 eines festen oder flüssigen Stoffes sterilisieren, betrifft jedoch keine inaktiven Gifte oder Lebewesen, die größer als 0,5cm sind.
8) Widerstehen II (D)[6969]
R: S / D: 1min/St
Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 10.
9) Segnen II (D)[6970]
R: S / D: 1min/St
Wie Segnen I, aber der Bonus ist 10.
10) Gebet II (D)[6971]
R: S / D: 1min/St
Wie Gebet I, aber der Bonus ist 10.
11) Elementenschutz (D)[6972]
R: S / D: 1min/St
Wie Hitze widerstehen und Kälte widerstehen, schützt aber gegen alle natürlichen Temperaturen.
13) Widerstehen III (D)[6973]
R: S / D: 1min/St
Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 15.
14) Segnen III (D)[6974]
R: S / D: 1min/St
Wie Segnen I, aber der Bonus ist 15.
15) Gebet III (D)[6975]
R: S / D: 1min/St
Wie Gebet I, aber der Bonus ist 15.
20) Krankheiten widerstehen (F)[6976]
R: T / D: P
Erlaubt es dem Ziel, eventuell eine Krankheit abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
25) Flüchen widerstehen (F)[6977]
R: T / D: P
Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein Widerstandswurf gemacht (Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist der Fluch entfernt.
30) Giften widerstehen (F)[6978]
R: T / D: P
Erlaubt es dem Ziel, eventuell die Auswirkungen eines Giftes abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
50) Innere Mauer (D)[6979]
R: S / D: 1min/St
Magier bekommt einen Bonus von 25 auf Ausweichen (Pool), Manöverwürfe und Widerstandswürfe.
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