Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
Download
Glossar
Sitemap
Tools
PDF-Druckversion
 Haftung meistern  Handauflegen  Heilige Vision  Heiliger Champion  Heiliger Krieg  Heiliger Krieger  Heilung  Heilung der tiefen Erde  Houris Veränderungen  Illusionen  Illusionen meistern  Innerer Schutz  Insekten meistern  Inspiration/Eingebung  Kampf  Kampf verbessern  Kampfreflexe  Kanäle  Kerzenmagie  Kleidung meistern  Kleine Illusionen  Klinge des Kriegers  Knochen beherrschen  Korrosion meistern  Kraft meistern  Kraftfelder  Krankheiten  Krankheiten / Gifte heilen  Kreise der Beschwörung  Kreise der Macht  Kreise des Schutzes  Kreise meistern  Kristalle meistern  Kristallkraft  Kristallmagie  Kristallrunenstein  Kristallvisionen  Kräuter meistern  Kurzzeitige Veränderungen  Küsse  Körper erhalten  Körper meistern  Körpererneuerung  Körperfähigkeiten  previousnext
Inspiration/Eingebung [Inspirations, Herkunft: Companion II, Seite 82] [Inspirations, Herkunft: Companion II, Seite 82] (Paladine (Paladin, RCI41))

1) Tiere bezaubern (M)[6660]
R: 30m / D: 1h/St
Ein Tier glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
2) Eingebungen I (M * )[6661]
R: 30m / D: 2KR/St
Magier kann alle innerhalb von 3m/St Radius, die auf seiner Seite sind (und wissen, daß er da ist) inspirieren, so daß sie +5 auf alle Würfe und Pools bekommen. Dieser Spruch wirkt nicht auf den Paladin selbst. Eingebungssprüche sind nicht kumulativ. Dieser Spruch wird gewöhnlich nur im Kampf oder in hochreligiösen Momenten benutzt.
3) Art bezaubern (M)[6662]
R: 30m / D: 1h/St
Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
4) Eingebungen II (M * )[6663]
R: 30m / D: 2KR/St
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +10.
5) Suggestion (M)[6664]
R: 30m / D: V
Ziel wird einen Befehl ausführen, der nicht komplett gegen es gerichtet ist (nicht Selbstmord, selbst fesseln o.ä.).
6) Vertrauter (M)[6665]
R: B / D: P
Der Magier kann sich selbst auf ein Wesen mit tierischer Intelligenz einstimmen. Der Magier muß das Tier besitzen (maximal dreifache Masse des Magiers) und muß diesen Zauber dreimal pro Tag für eine Stunde sprechen (1 Stunde konzentrieren). Danach kann der Magier das Tier kontrollieren und die Welt durch seine Augen sehen (Reichweite 15m/Stufe). Wenn das Tier getötet wird, ist der Magier für 1 Woche auf -50 für alle Aktionen.
7) Eingebungen IV (M * )[6666]
R: 30m / D: 2KR/St
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +20.
8) Art halten I (M c)[6667]
R: 3m/St / D: C
Hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
9) Eingebungen V (M * )[6668]
R: 30m / D: 2KR/St
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +25.
10) Art beherrschen I (M)[6669]
R: 15m / D: 1min/St
Ziel muß dem Magier gehorchen, wie in Suggestion.
11) Reitgelegenheit beschwören (M)[6670]
R: 1 / D: P
Magier ruft ein Reittier herbei, das den Gegebenheiten der Umgebung am meisten angepaßt ist. Das Wesen darf nicht von irgendwem anders beansprucht werden. Es ist von tierischer Intelligenz.
12) Eingebungen VI (M * )[6671]
R: 30m / D: 2KR/St
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +30.
13) Art halten II (M c)[6672]
R: 3m/St / D: C
Wie Art halten I, betrifft aber zwei Ziele.
14) Art beherrschen II (M)[6673]
R: 30m / D: 10min/St
Wie Art beherrschen I, aber mit Dauer 10min/Stufe und Reichweite 30m.
15) Eingebungen VII (M * )[6674]
R: 30m / D: 2KR/St
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +35.
17) Eingebungen VIII (M * )[6675]
R: 30m / D: 2KR/St
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +40.
19) Eingebungen IX (M * )[6676]
R: 30m / D: 2KR/St
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +45.
20) Aufgabe (M)[4450]
R: 3m / D: V
Das Ziel bekommt eine Aufgabe gestellt (muß innerhalb seiner Möglichkeiten liegen). Versagt es, werden vom Meister die daraus resultierenden Nachteile bestimmt.
25) Eingebungen X (M * )[6678]
R: 30m / D: 2KR/St
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +50.
30) Wahre Aufgabe (M)[6679]
R: 3m / D: V
Wie Aufgabe, aber ein Mißerfolg hat einen kritischen Treffer `E` in jeder Kategorie zur Folge.
50) Eingebungen meistern (M)[6680]
R: V / D: 1KR/St
Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste sprechen.
 Haftung meistern  Handauflegen  Heilige Vision  Heiliger Champion  Heiliger Krieg  Heiliger Krieger  Heilung  Heilung der tiefen Erde  Houris Veränderungen  Illusionen  Illusionen meistern  Innerer Schutz  Insekten meistern  Inspiration/Eingebung  Kampf  Kampf verbessern  Kampfreflexe  Kanäle  Kerzenmagie  Kleidung meistern  Kleine Illusionen  Klinge des Kriegers  Knochen beherrschen  Korrosion meistern  Kraft meistern  Kraftfelder  Krankheiten  Krankheiten / Gifte heilen  Kreise der Beschwörung  Kreise der Macht  Kreise des Schutzes  Kreise meistern  Kristalle meistern  Kristallkraft  Kristallmagie  Kristallrunenstein  Kristallvisionen  Kräuter meistern  Kurzzeitige Veränderungen  Küsse  Körper erhalten  Körper meistern  Körpererneuerung  Körperfähigkeiten  previousnext