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Heiliger Krieg [Jihad, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 39] [Jihad, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 39] (geschlossene Göttermagie (SL43))

1) Kampf (F *)[5916]
R: 3m/St / D: 1KR/St
+1 pro Stufe des Magiers auf den Pool jeder Waffe.
2) Feine Ohren (P *)[5917]
R: 3m/St / D: 1min/St
Ziel bekommt einen Bonus von +25 auf alle Wahrnehmungswürfe, die mit Horchen zu tun haben.
3) Schutz (D *)[5918]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Ziel bekommt +1 pro Stufe des Magiers auf alle Widerstandswürfe (Magie, Gift u.ä.)
4) Schwimmen (F *)[5919]
R: 3m/St / D: 1min/St
Ziel kann mit voller normaler Geschwindigkeit schwimmen, ohne Ausdauerpunkte zu verlieren.
5) Schnelligkeit (F *)[5920]
R: 3m/St / D: 1KR/5St
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
6) Schild (F *)[5921]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Erschafft ein unsichtbares Schild aus magischer Energie. Funktioniert wie ein normaler Schild.
7) Verschwimmen (F *)[5922]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Läßt das Ziel den Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Zieht 10 von jeder Attacke ab.
8) Schatten (F *)[5923]
R: 3m/St / D: 1min/St
Ziel erscheint als Schatten und ist so unsichtbar in dunklen und schattigen Gegenden.
9) Levitation (F *)[5924]
R: S / D: 1min/St
Magiekundiger kann sich vertikal auf- und abwärts bewegen mit 3m pro KR Geschwindigkeit. Horizontale Bewegung nur normal möglich.
10) Nachtsicht (F *)[5925]
R: 3m/St / D: 1min/St
Ziel kann bei normaler Dunkelheit 30m weit sehen wie bei hellem Tag.
11) Schmerzlosigkeit (F *)[5926]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Ziel kann zusätzliche 5% pro Stufe des Magiers Schadenspunkte seiner Lebensenergie hinnehmen, bevor er bewußtlos wird. Der Schaden ist echt und bleibt, nachdem der Spruch seine Wirkung verliert (-> Tod!)
12) Wassersicht (F *)[5927]
R: 3m/St / D: 1min/St
Ziel kann 3m pro Stufe des Magiers weit in sogar schlammigem Wasser sehen.
13) Fliegen (F *)[5928]
R: S / D: 1min/St
Magiekundiger kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Kampfrunde pro Stufe des Magiers (Magier Stufe 15 -> 3x15 = 45m pro KR) fliegen.
14) Benommenheit lösen (F *)[5929]
R: 3m/St / D: -
Ziel wird von 1 KR Benommenheit pro 5 Stufen des Magiers erlöst.
15) Geschwindigkeit (F *)[5930]
R: 3m/St / D: 1KR/10 St
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
16) Wasserlunge (F *)[5931]
R: 3m/St / D: 1min/St
Ziel kann Wasser und Luft ohne Schäden atmen.
17) Stärke (F *)[5932]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Ziel bekommt immense Stärke. Sein Pool steigt um 1 pro Stufe des Magiers und seine Körperkraft wird mit (Stufe des Magiers) / 10 multipliziert. Beispiel: Kragar, ein Priester der 35. Stufe spricht diesen Spruch auf einen Kämpfer. Dessen Pool steigt um +35 und seine Kraft wird mit 3,5 multipliziert.
18) 360 Grad Sicht (F *)[5933]
R: 3m/St / D: 1min/St
Ziel hat `Rundumsicht`.
19) Gaslunge (F *)[5934]
R: 3m/St / D: 1min/St
Ziel kann jedes Gas ohne Schaden atmen.
20) Sehen bei Dunkelheit (F *)[5935]
R: 3m/St / D: 1min/St
Ziel kann 3m/Stufe des Magiers in sogar magischer Dunkelheit sehen, als wenn heller Tag wäre.
25) Herz (F *)[5936]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Ziel ist immun gegen alle Angsteffekte und gegen Bezauberung. Angriffsstufe und Dauer von Schlafangriffen werden halbiert.
30) Gemeinsame Sinne (F *)[5937]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Jeder, auf den dieser Spruch gesprochen wurde, kann die Sinne der anderen, auf die dieser Spruch gesprochen wurde simultan nutzen. Dieser Spruch muß für jeden Sinn einzeln gesprochen werden. Um 5 Ziele für Sehen, Geräusche und Gerüche zu sensibilisieren wären 450 Energiepunkte nötig (5x3x30).
50) Rüstung (F *)[5938]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Das Ziel bekommt für den Dauer des Spruchs eine Rüstung aus magischer Energie, die es in keiner Weise behindert. Art der Rüstung kann vom Magier frei bestimmt werden.

Achtung: Die Zauber dieser Liste können nur auf Ziele gesprochen werden, die sich auf einem entsprechenden Quest oder einem heiligen Krieg befinden.

Achtung: Der Magier kann diese Zauber auf bis zu Stufe Ziele sprechen (aber auf jedes Ziel nur einmal). Er gibt pro Ziel die Energiepunkte für jeden Zauber aus (Energiepunkte x Ziele). Diese Massenbezauberung zählt als nur ein Zauber.

Beispiel: Sadric der Druide zaubert einen Schnelligkeit-Zauber auf sich und 5 Freunde. Der Zauber gelingt und kostet Sadric 30 Energiepunkte (5x6 = 30).

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