Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
Download
Glossar
Sitemap
Tools
PDF-Druckversion
 Haftung meistern  Handauflegen  Heilige Vision  Heiliger Champion  Heiliger Krieg  Heiliger Krieger  Heilung  Heilung der tiefen Erde  Houris Veränderungen  Illusionen  Illusionen meistern  Innerer Schutz  Insekten meistern  Inspiration/Eingebung  Kampf  Kampf verbessern  Kampfreflexe  Kanäle  Kerzenmagie  Kleidung meistern  Kleine Illusionen  Klinge des Kriegers  Knochen beherrschen  Korrosion meistern  Kraft meistern  Kraftfelder  Krankheiten  Krankheiten / Gifte heilen  Kreise der Beschwörung  Kreise der Macht  Kreise des Schutzes  Kreise meistern  Kristalle meistern  Kristallkraft  Kristallmagie  Kristallrunenstein  Kristallvisionen  Kräuter meistern  Kurzzeitige Veränderungen  Küsse  Körper erhalten  Körper meistern  Körpererneuerung  Körperfähigkeiten  previousnonext
Körperfähigkeiten [Body Reins, Herkunft: Spell Law, Seite 92] [Body Reins, Herkunft: Spell Law, Seite 92] (Mönche (Monk, SL7) und Ritter (Noble Warrior, RCIII10))

1) Balance (U *)[5364]
R: S / D: V
Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
2) Muskelkontrolle (U c)[5365]
R: S / D: C
Zauberer kann seine Muskeln, Extremitäten und seinen Rumpf ein wenig verändern. Hilft beim Entfesseln oder bei durchqueren winziger Räume. 25-50 Bonus auf Entfesseln.
3) Konzentration I (U *)[5366]
R: S / D: V
Addiert 10 zu irgendeinem Manöver (kein Kampf), es kann nichts anderes in dieser Kampfrunde getan werden.
4) Schmerzlosigkeit 25% (S *)[5367]
R: S / D: 1min/Stufe
Der Zauberer steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
5) Gesicht verändern (P *)[5368]
R: S / D: 1 h
Erlaubt es dem Zauberer, sein Gesicht so zu verändern, daß er jemand anderem gleicht.
6) Wasserlunge (P *)[5369]
R: S / D: 1min/Stufe
Zauberer atmet Wasser, aber keine Luft mehr während des Spruchs.
7) Konzentration II (U *)[5370]
R: S / D: V
Wie Konzentration I mit Bonus 20.
8) Stärke II (P *)[5371]
R: S / D: 1min
Verdoppelt Stärke des Zauberers.
9) Schmerzlosigkeit 50% (S *)[5372]
R: S / D: 1min/Stufe
Wie oben, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
10) Körper verändern (P)[5373]
R: S / D: 1 h
Wie Gesicht verändern, aber der gesamte Körper kann leicht verändert werden, um sich der gewünschten hominoiden Rasse anzupassen. (25% der Körpermasse)
11) Konzentration III (U *)[5374]
R: S / D: V
Wie Konzentration I mit Bonus 30.
12) Stärke III (P *)[5375]
R: S / D: 1min
Verdreifacht Stärke des Zauberers.
13) Erwachen (S *)[5376]
R: S / D: -
Der Magiekundige erwacht in der Kampfrunde nach dem Auslösen des Zaubers. (Magier kann bestimmte Bedingungen festlegen, unter denen der Zauber aktiviert wird).
15) Schmerzlosigkeit 75% (S *)[5377]
R: S / D: 1min/Stufe
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
20) Selbsterhaltung (H S *)[5378]
R: S / D: V
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zauberer in ein Koma, bis er geheilt wurde oder sein Gehirn zerstört wurde.
25) Konzentration V (U *)[5379]
R: S / D: V
Wie Konzentration I mit Bonus 50.
30) Stärke IV (P *)[5380]
R: S / D: 1min
Vervierfacht Stärke des Zauberers.
33) Heldenmut (FH)*[26099]
R: 10m / D: 3 KR
Für die Dauer des Spruchs bekommen alle in reichweite, die der Zauberkundige ausgewählt hat, nur noch halben Schaden durch physische Angriffe, verursachen doppelten Schaden im Nahkampf and bekommen einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- und Paradewürfe.
50) Wahre Schmerzlosigkeit (S *)[5381]
R: S / D: 1min/Stufe
Zauberer ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
 Haftung meistern  Handauflegen  Heilige Vision  Heiliger Champion  Heiliger Krieg  Heiliger Krieger  Heilung  Heilung der tiefen Erde  Houris Veränderungen  Illusionen  Illusionen meistern  Innerer Schutz  Insekten meistern  Inspiration/Eingebung  Kampf  Kampf verbessern  Kampfreflexe  Kanäle  Kerzenmagie  Kleidung meistern  Kleine Illusionen  Klinge des Kriegers  Knochen beherrschen  Korrosion meistern  Kraft meistern  Kraftfelder  Krankheiten  Krankheiten / Gifte heilen  Kreise der Beschwörung  Kreise der Macht  Kreise des Schutzes  Kreise meistern  Kristalle meistern  Kristallkraft  Kristallmagie  Kristallrunenstein  Kristallvisionen  Kräuter meistern  Kurzzeitige Veränderungen  Küsse  Körper erhalten  Körper meistern  Körpererneuerung  Körperfähigkeiten  previousnonext