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Kampf verbessern [Combat Enhancement, Herkunft: Companion II, Seite 72] [Combat Enhancement, Herkunft: Companion II, Seite 72] (Kriegsmagier (Warrior Mage, RCII6), Ritter (Noble Warrior, RCIII10) und Tiermeister (Beastmaster, RCII5))

1) Kampf I (U *)[4981]
R: S / D: 1KR/St
Bewegungen des Magiers werden flüssiger, er hat +5 auf seinen Pool zusätzlich zu allen anderen Boni, die er noch hat, die Kampf-Zauber dieser Liste addieren sich nicht.
2) Verschwimmen (F *)[4982]
R: S / D: 1min/St
Der Magier erscheint verschwommen, -10% auf jede Attacke.
3) Schild (F *)[4381]
R: S / D: 1min/St
Erschafft einen unsichtbaren Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
4) Kampf II (U *)[4984]
R: S / D: 1KR/St
Wie Kampf I, aber mit Bonus +10.
5) Fernkampfablenkung I (F *)[4383]
R: 30m / D: -
Der Zauberkundige kann ein Geschoß ablenken, das in bis zu 30m Entfernung an ihm vorüberfliegt. Zieht 10 von der Fernkampfattacke ab. Der Zauberkundige muß das Geschoß sehen können.
6) Schnelligkeit I (F *)[4986]
R: S / D: 1KR
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
7) Kampf III (U *)[4987]
R: S / D: 1KR/St
Wie Kampf I, aber mit Bonus +15.
8) Nahkampfablenkung I (F *)[4384]
R: 30m / D: 1 KR
Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (-10 auf Attacke). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
9) Schild II (F *)[4989]
R: S / D: 1min/St
Wie Schild I, aber es werden 50% der Trefferpunkte abgezogen.
10) Zielen stören I (F *)[4386]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
11) Fernkampfablenkung II (F *)[4385]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, aber lenkt 2 Geschosse ab.
12) Schnelligkeit II (F *)[4992]
R: S / D: 2KR
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 Kampfrunden.
13) Kampf IV (U *)[4993]
R: S / D: 1KR/St
Wie Kampf I, aber mit Bonus +20.
14) Nahkampfablenkung II (F *)[4387]
R: 30m / D: 1 KR
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen.
15) Zielen stören II (F *)[4389]
R: 30m / D: -
Wie Zielen stören I, betrifft aber 2 Geschosse.
16) Fernkampfablenkung III (F *)[4388]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber 3 Geschosse ab.
17) Schnelligkeit III (F *)[4997]
R: S / D: 3KR
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 Kampfrunden.
18) Kampf V (U *)[4998]
R: S / D: 1KR/St
Wie Kampf I, aber mit Bonus +25.
19) Nahkampfablenkung III (F *)[4390]
R: 30m / D: 1 KR
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 3 Kämpfern bzw. Waffen.
20) Zielen stören III (F *)[4392]
R: 30m / D: -
Wie Zielen stören I, betrifft aber 3 Geschosse.
25) Große Fernkampfablenkung (F *)[4393]
R: 30m / D: -
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber bis zu Stufe Geschosse ab.
30) Schnelligkeit X (F *)[5002]
R: S / D: 10KR
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
35) Kampf VIII (U *)[5003]
R: S / D: 1KR/St
Wie Kampf I, aber mit Bonus +40.
40) Große Nahkampfablenkung (F *)[4394]
R: 30m / D: 1 KR
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von Stufe Kämpfern bzw. Waffen.
45) Großes Zielen stören (F *)[4395]
R: 30m / D: -
Wie Große Fernkampfablenkung, aber Geschosse gehen automatisch fehl.
50) Wahrer Kampf (F *)[5006]
R: V / D: 1KR/ST
Der Magier kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.
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