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Gesetz des Kriegers [Warrior Law, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 108] [Warrior Law, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 108] (prosaische Magie)

1) Waffe trocknen (F)[8216]
R: B / D: -
Entfernt jede Flüssigkeit von der Oberfläche der Waffe.
2) Sehne wachsen (F)[8217]
R: B / D: -
Erschafft einen Wachsüberzug über eine Bogensehne. Die ersten beiden Pfeile, die von einer frisch gewachsten Sehne abgeschossen werden, haben Pool +5. Nicht kumulativ mit magischen Boni.
3) Waffe ölen (F)[8218]
R: B / D: -
Erschafft eine dünne Ölhaut über dem gewünschten Teil einer Waffe.
4) Rost entfernen (F)[8219]
R: B / D: -
Entfernt jeden Rost von einer Waffe, repariert aber keinen durch Rost entstandenen Schaden.
5) Waffe schärfen (F)[8220]
R: B / D: -
Schärft die Schneide(n) einer Waffe, so daß sie mit den ersten 5 Attacken einen Bonus +5 TP hat. Nicht kumulativ mit magischen Boni.
6) Blut entfernen (F)[8221]
R: S / D: 1min/St
Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten von Drachenblut o.ä.
7) Leder reparieren (F)[8222]
R: B / D: -
Restauriert den Zustand von ledernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt bei Leder in jedem Zustand, außer bei komplett zerstörtem.
8) Riß reparieren (F)[8223]
R: B / D: -
Restauriert den Zustand von hölzernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt nur bei Holz, das gerissen ist, nicht bei zerbrochenen Gegenständen. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
9) Scharten reparieren (F)[8224]
R: B / D: -
Entfernt Scharten aus einer Schneide und hilft so die Waffe gebrauchsfähig zu halten. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
10) Holz reparieren (F)[8225]
R: B / D: -
Begradigt und repariert jedes Stück Holz, inklusive Stäbe, Bögen, Pfeile, Türen usw.
11) Schild (F *)[4381]
R: S / D: 1min/St
Erschafft einen unsichtbaren Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
12) Verschwimmen (F *)[8227]
R: S / D: 1min/St
Magier erscheint Angreifern verschwommen. -10 auf alle Attacken gegen ihn.
13) Bewegungen synchronisieren (U)[8228]
R: S / D: 10min/St
Magier kann sich wiederholende Bewegungen automatisch ausführen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er z. B. im Gleichschritt marschieren, und gleichzeitig an etwas völlig anderes denken.
14) Wissen über Rüstung (I)[8229]
R: 3m/St / D: -
Magier kennt den Wert (( 5%), Rüstungsschutz, Bewegungsmalus und die verwendeten Materialien einer Rüstung. Zauber bezieht alle Teile einer Rüstung wie Helm, Handschuhe u.ä. mit ein.
15) Wissen über Waffe (I)[8230]
R: 3m/St / D: -
Magier kennt den Wert (( 5%), Grundschaden, Boni und die verwendeten Materialien einer Waffe.
16) Waffe schützen (F)[8231]
R: B / D: 1KR/St
Dieser Zauber schützt eine Waffe für die Dauer des Spruchs vor Zerbrechen, Scharten u.ä. Allerdings helfen alle Zauber der prosaischen Magier der ganzen Welt nicht bei einem Fall in einen aktiven Vulkan. Waffe kann an keinem normalen Material zerbrechen, wohl aber durch Zauber.
17) Stille Rüstung (F)[8232]
R: S / D: 1min/St
Die Rüstung und der Waffengurt des Magiers verursachen keinerlei Geräusche. So kann man auch noch mit einer schweren Kettenrüstung schleichen.
18) Waffe ausbalancieren (F *)[8233]
R: B / D: 1KR/St
Magier kann jeden Gegenstand ausbalancieren, so daß man ihn besser werfen kann. So kann der Magier einen Zweihänder, Stuhl oder eine Armbrust wie ein Messer werfen (ohne Mali). Ein ausbalancierte Waffe kann immer noch ganz normal benutzt werden (ohne Mali).
19) Nachtsicht (U)[8234]
R: S / D: 10min/St
Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wäre es Tag.
20) Tod vortäuschen (U *)[8235]
R: S / D: 1min/St
Magier fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Magier kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
25) Attacke erinnern (I)[8236]
R: S / D: 1KR/St
Magier kann die Attackeart mit einer Waffe (die gerade sieht) speichern, und später durch diesen Zauber die Attackemethode für sich nutzen. So erhöht sich sein Pool für die Waffe um 15.
30) Erwachen (S *)[5376]
R: S / D: -
Der Magiekundige erwacht in der Kampfrunde nach dem Auslösen des Zaubers. (Magier kann bestimmte Bedingungen festlegen, unter denen der Zauber aktiviert wird).
50) Erschöpfung verhindern (U *)[8238]
R: S / D: 1KR/St
Für die Dauer des Spruchs verbraucht der Magier (egal was er tut) keine Ausdauerpunkte.
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