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Gesetz des Segelns [Sailing Law, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 106] [Sailing Law, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 106] (prosaische Magie)

1) Kompaß (F)[8168]
R: S / D: C
Magier kann aufgrund des magnetischen Felds die Richtung bestimmen.
2) Sextant (F)[8169]
R: S / D: C
Magier kann bis auf ein paar Kilometer genau seine Position auf dem Planeten bestimmen.
3) Bindender Knoten (F)[8170]
R: 3m/St / D: -
Magier kann ein Seil an etwas binden, an das man auch normalerweise ein Seil binden könnte, und zwar mit dem für den Zweck effektivsten Knoten.
4) Wissen über Gezeiten (I)[8171]
R: S / D: -
Magier erfährt, wie hoch die Tide ist, ob sie hereinkommt oder abläuft, wann und wie hoch das Maximum (Minimum) sein wird.
5) Wissen über Tiefen (I)[8172]
R: S / D: -
Magier bestimmt die Tiefe des Wassers in Reichweite.
6) Seil aufwickeln (F)[8173]
R: 3m/St / D: -
Magier kann ein Stück Seil, Tau o.ä. sofort aufrollen (und lösen, aber nicht entknoten).
7) Schwimmweste (F)[8174]
R: 3m/St / D: 1h/St
Zauber läßt Stufe Personen für die Dauer auf dem Wasser treiben. Er schützt nicht vor Wellen u.ä., man kann durch deren Effekte immer noch ertrinken.
8) Segel reparieren (F)[8175]
R: 3m/St / D: -
Magier repariert einen bis zu 30 cm /Stufe langen Riß in Stoff o.ä. Segeltuch. Segel erhält die Festigkeit wie vorher.
9) Wanten erklimmen (F)[8176]
R: S / D: 1min/St
Magier kann die Wanten erklimmen, als würde er Stufen steigen, und so seine beiden Hände frei nutzen. Bei schwerster See muß er eine Hand gebrauchen. Benutzt er beide Hände, ist es praktisch unmöglich, ihn aus den Wanten zu stoßen.
10) Teleskop (F)[8177]
R: S / D: 1min/St
Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
11) Signal (F)[8178]
R: V / D: 1min/St
Magier kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen.
12) Leckwasser (F)[8179]
R: B / D: 1h/St
Magier kann bis zu 5 Litern Wasser pro Runde pro Stufe aus dem Unterdeck herauspumpen.
13) Schotten dicht (F)[8180]
R: 3m R/St / D: P
Magier kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Magier mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
13) Kiel abkratzen (F)[8181]
R: B / D: -
Reinigt den Kiel des Schiffs von Muscheln, Algen u.ä. Bei regelmäßiger Anwendung (Wöchentlich / Monatlich) wird das Schiff um bis zu 10% schneller.
14) Steuern (F)[8182]
R: 3m/St / D: 1min/St
Magier kann die Richtung des Schiffs von jedem Ort an Bord aus Steuern, als hielte er das Steuer in der Hand.
15) Segel aus- einrollen (F)[8183]
R: 3m/St / D: -
Rollt bis zu Stufe Segel ein oder aus.
16) Krähennest (F)[8184]
R: S / D: C
Magier nimmt die Umgebung wahr, als stünde er um 3m / Stufe höher. Gibt zwar keinen Wahrnehmungsbonus, kann jedoch zusammen mit Teleskop angewendet werden.
17) Wissen über Wetter (I)[8185]
R: 1 / D: -
Magier kann die Zeichen für das Wetter (Wellengang, Luftdruck, Wind usw.) lesen. Er kann so das Wetter der nächsten Stufe Stunden zu 90% vorhersagen.
18) Anker (F)[8186]
R: B / D: C
Magier kann ein Schiff von bis zu 1 Tonne pro Stufe verankern. Schweres Wetter könnte ein mehrfaches Sprechen dieses Zaubern erfordern, eventuell hilft aber auch das nicht.
19) Ballast (F)[8187]
R: B / D: -
Magier kann den Ballast um ( 100 kg pro Stufe verändern, um die Manöver des Schiffs zu unterstützen. Dies erlaubt maximale Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit.
20) Rammschutz (F)[8188]
R: 3m/St / D: 1min/St
Magier kann Schaden an seinem Schiff bei Rammanövern verhindern, indem er entweder die Bug- oder die Hecksektion verstärkt.
25) Wind (F)[8189]
R: B / D: 10min/St
Magier erschafft einen Wind von bis zu Stufe Knoten, der für die Dauer des Spruchs optimal bläst. Er bläst nur aus einer Richtung.
25) Beruhigen (F)[8190]
R: B / D: 10min/St
Magier kann einen Wind von bis zu Stufe Knoten beruhigen. Wirkt nur auf Wind, der nur aus einer Richtung bläst. Für die Beruhigung eines Windes aus einer anderen Richtung muß der Zauber neu gesprochen werden.
30) Sonar (I)[8191]
R: S / D: C
Magier kann den Boden des Schiffs und die Objekte darunter bis in eine Tiefe von 15m /Stufe als umrandete Schatten wahrnehmen.
50) Schiffsschraube (F)[8192]
R: B / D: C
Magier kann das Schiff antreiben, als ob es in die gewünschte Richtung gezogen würde. Geschwindigkeit ist 1 Knoten pro 10 Stufen. Kontrolle ist sehr groß, und je langsamer sich das Schiff bewegt, desto besser ist die Kontrolle.
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