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Gesetz der Spuren [Trace Law, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 58] [Trace Law, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 58] (geschlossene Grundmagie (SL77))

1) Existenzspuren (I)[4281]
R: V / D: -
Magier findet heraus, ob ein spezifisches Ziel noch existiert. Er erhält keinerlei andere Information.
2) Richtung (I)[4282]
R: 3m/St / D: -
Magier findet heraus, in welche Richtung sich ein Ziel bewegt hat, nachdem es einen bestimmten Ort verlassen hat. Ein Ziel, das einen Ort durch Teleportation o.ä. verlassen hat, hinterläßt keine Richtung.
3) Spurenwarnung (I)[4283]
R: S / D: 10 min/St
Magier wird gewarnt, wenn seine Spur magisch verfolgt wird.
4) Entfernung (I)[4284]
R: 1 / D: -
Magier findet die exakte Entfernung zum Ziel heraus, falls es sich innerhalb der Reichweite befindet.
6) Muster speichern (I)[4285]
R: 3m/St / D: P
Speichert das innere Muster, das nötig ist, um eine Person, ein Wesen oder ein Objekt zu lokalisieren. Das Ziel erhält einen WW gegen diesen Zauber, und wenn dieser mißlingt, so bemerkt es diesen Zauber nicht.
7) Spur entdecken (I)[4286]
R: 3m/St / D: -
Magier findet heraus, ob ein Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
8) Spur einordnen (I)[4287]
R: 3m/St / D: -
Magier findet heraus, welcher Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
10) Spur blockieren (F *)[4288]
R: B / D: 10min/St
Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion.
11) Zeitpunkt des Aufbruchs (I)[4289]
R: S / D: -
Magier findet das exakte Zeitintervall heraus, das seit dem Aufbruch eines bestimmten Ziels von diesem Ort vergangen ist.
12) Art des Aufbruchs (I)[4290]
R: S / D: -
Magier findet heraus, auf welche Art ein Ziel einen Ort verlassen hat, ob zu Fuß, Pferd, Teleport, Tor o.ä.
13) Spur des Aufenthalts (I)[4291]
R: V / D: -
Magier kann ein Ziel in einem Radius von 15 Km pro Stufe lokalisieren.
14) Ort festlegen (I)[4292]
R: V / D: 1KR/St
Magier kann den Aufenthaltsort eines Ziels (lokalisiert und in Reichweite) festlegen, um Seher-ähnliche Sprüche (wenn er sie hat...) anzuwenden. Ziel hat einen WW, wenn er gelingt, merkt er, das er beobachtet wird.
15) Falsche Spur (F)[4293]
R: S / D: V
Magier spricht diesen Spruch gegen einen aktiven Spuren-Zauber, der auf ihm liegt. Beide Sprüche machen einen WW, wenn der Spuren-Zauber-WW mißlingt, so liegt der Zauber nicht mehr auf dem Magier (sondern auf jemanden in der Nähe). Mißlingt der WW des Falsche Spur-Zaubers, so wirkt der Spuren-Zauber weiterhin und kein Falsche Spur-Zauber wirkt mehr auf ihn (für die gesamte Dauer des Zaubers). Dieser Zauber hält an, bis der Spuren-Zauber aufhört.
16) Ort finden (I)[4294]
R: 3m/St / D: -
Magier kann das Ziel eines Objektes / Wesens bestimmen, wenn der Ausgangsort bekannt ist. So kann er zum Beispiel einen Magier, der mittels Teleportation verschwunden ist ausfindig machen, wenn er am Ausgangspunkt ist. Magier erfährt nichts über den Zielort, nur wo er ist.
17) Spur festigen (F)[4295]
R: 3m/St / D: C
Magier kann eine Spur am Zerfall hindern, solange dieser Spruch wirkt. Hört der Spruch auf zu wirken, so verfällt die Spur normal weiter.
18) Spur markieren (F)[4296]
R: 3m/St / D: V
Magier kann sich in eine Spur "einklinken". Dies verhindert Irreführung des Magiers durch Falsche Spur oder durch Menschenmengen.
19) Spur verbergen (F)[4297]
R: B / D: V
Magier verhindert, daß ein Zauber die Spur entdeckt, auf dem dieser Zauber liegt.
20) Spur wechseln (F)[4298]
R: S / D: V
Magier kann eine Spuren-Zauber, der auf ihn geworfen wurde, auf ein anderes Ziel übertragen (wenn der WW mißlingt).
25) Pfad entdecken (F)[4299]
R: 3m/St / D: 10min/St
Magier kann dem exakten Weg eines Ziels folgen.. Magier sieht ein dünnes, glühendes Band, das den Weg des Ziels beschreibt.
30) Permanente Spur (F)[4300]
R: 3m/St / D: P
Magier bekommt komplettes Wissen über den Aufenthaltsort des Ziel (Welche Existenzebene, wo genau usw.).
50) Verfolgende Spur (F)[4301]
R: 3m/St / D: 1KR/St
Magier erschafft eine Verbindung zum fliehenden Ziel (Wenn der WW mißlingt). Der Magier wird durch alle Manöver des Ziels mitgeschleppt (Magier muß gehen, rennen, springen, etc.). Für jeden Teleport, Tor oder ähnlichen Zauber muß der Magier nur die entsprechenden Energiepunkte aufbringen, ohne den Zauber zu kennen.

Diese Sprüche vermitteln nur Wissen über den Aufenthaltsort des verfolgten Objektes / Wesens, nicht die Fähigkeit, dorthin zu gelangen.

Diese Sprüche vermitteln nur die angegebenen Informationen. Für mehr Wissen über das verfolgte Objekt / Wesen muss der Magier andere Sprüche verwenden.

Die Sprüche wirken nur bis maximal 1 Tag pro Stufe des Magiers zurück bis zu dem Tag, als das verfolgte Objekt / Wesen hier entlang kam. Eine 51 Tage alte Spur wäre sogar für einen Magier der 50. Stufe zu "kalt". Wenn ein Ziel nicht durch einen Muster speichern - Zauber spezifiziert wurde, muss der Magier jede Spur untersuchen, die an der Stelle ist. Um also einen einzelnen Menschen aus einer Menge heraus zu verfolgen, muss der Magier jeder Spur einzeln nachgehen, bis man entscheiden kann, ob er es war, oder nicht.

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