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Gesetz des Magnetismus [Magnetic Law, Herkunft: Companion V, Seite 37] [Magnetic Law, Herkunft: Companion V, Seite 37] (Kraftmagier (Forcemage, RCV4))

Bemerkung: Die Feldstärke wird für die Belange des Spiels in kg gemessen. Die kleinste Einheit magnetischer Kraft, mit der ein Zaubernder umgehen wird, ist 0,5kg/0,09m². Diese Einheit wird in dieser Liste als "Unit" bezeichnet.

1) Magnetismus entdecken (I)[14317]
R: 15m / D: 1KR/St
Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
2) Magnetisieren (F)[14318]
R: B / D: 1KR/St
Der Zaubernde heftet zwei metallische Objekte durch Magnetismus aneinander. Die Stärke der Verbindung beträgt 1 Unit/St.
3) Magnetfeld (F)[14319]
R: B / D: 1KR/St
Versieht einen beliebigen Teil eines metallischen Objekts mit einem Magnetfeld mit 0,3m/St Radius. Die Feldstärke ist 1Unit/St.
4) Entmagnetisieren (F)[14320]
R: B / D: 1KR/St
Unterdrückt jeden magnetischen Effekt von bis zu 1Unit/St für 1KR/St.
5) Magnetbolzen (30m) (E)[14321]
R: 30m / D: -
Ein Magnetbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Wasser, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
6) Magnetschild I (F)[14322]
R: S / D: C
Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
7) Magnetball (3m R) (E)[14323]
R: 30m / D: -
Ein Ball aus magnetischer Kraft mit einem Durchmesser von 0,3m wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Schock, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
8) Verbiegen (F)[14324]
R: 15m / D: -
Der Zaubernde setzt ein Feld von super-starken, pulsierenden Magnetwellen gegen das Ziel frei. Allen metallischen Gegenständen muss ein Magieresistenzwurf gelingen, oder Sie werden verbogen und Versuche sie weiterhin zu verwenden, erleiden einen Abzug von 1%/1 Fehlwurf.
9) Magnetbolzen (60m) (E)[14325]
R: 60m / D: -
Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 60m.
10) Barriere (3m R) (F)[14326]
R: 22,5m / D: 1KR/St C
Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form einer Säule.
11) Magnetball (6m R) (E)[14327]
R: 45m / D: -
Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
12) Magnetokinese (C)[14328]
R: 7,5m / D: C
Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
13) Magnetschild II (F)[14329]
R: S / D: C
WW:-10 Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
14) Magnetbolzen (90m) (E)[14330]
R: 90m / D: -
Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 90m.
15) Kleinere Magnetklinge (F)[14331]
R: S / D: 1KR/St
Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf-Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von +20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1 behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als Magnetbolzen verschießen.
16) Barriere (6m R)[14332]
R: 45m / D: 1KR/St
Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
17) Magnetball (12m R) (E)[14333]
R: 45m / D: -
Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
18) Rückstoß (F)[14334]
R: 7,5m / D: -
Der Zaubernde setzt ein kegelförmiges Kraftfeld frei, dass sich von 3m bis zu einer Basisbreite von 15m ausdehnt. Allen Zielen mit schwerer Rüstung muss ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 3m/St vom Zaubernden weggeschleudert. Pro 15m, die sie dabei zurücklegen, erleiden sie einen `A`-kritischen Treffer durch Aufprall.
19) Brechen (F)[14335]
R: 15m / D: -
Wie Verbiegen, jedoch werden Metallgegenstände durchgebrochen und/oder unbrauchbar gemacht.
20) Große Magnetklinge (F)[14336]
R: S / D: 1KR/St
Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
25) Wahre Barriere (F)[14337]
R: 45m / D: 1KR/St C
Wie Barriere (6m R), jedoch ist die Wirkung wie in Brechen.
30) Kleinere Magnetsphäre (F)[14338]
R: 9m / D: 1KR/St
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -50, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -15 und wirkt wie Verbiegen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
50) Große Magnetsphäre (F)[14339]
R: 15m / D: 1KR/St
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
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