Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
Download
Glossar
Sitemap
Tools
PDF-Druckversion
 Gesetz der Barriere  Gesetz der Dunkelheit  Gesetz der Erde  Gesetz der Gefängnisse  Gesetz der Geräusche  Gesetz der Glyphen  Gesetz der Gravitation  Gesetz der Illusionen  Gesetz der Knochen  Gesetz der Kraft  Gesetz der Kristalle  Gesetz der Magie  Gesetz der Musik  Gesetz der Muskeln  Gesetz der Natur  Gesetz der Nerven  Gesetz der Organe  Gesetz der Rache  Gesetz der Runen  Gesetz der Spuren  Gesetz der Struktur  Gesetz der Säure  Gesetz der Träume  Gesetz der Unterhaltung  Gesetz der Wärter  Gesetz des Bergbaus  Gesetz des Blutes  Gesetz des Eises  Gesetz des Farmers  Gesetz des Feuers  Gesetz des Forschens  Gesetz des Handelns  Gesetz des Kampfes  Gesetz des Kriegers  Gesetz des Lichts  Gesetz des Magnetismus  Gesetz des Packens  Gesetz des Segelns  Gesetz des Untergangs  Gesetz des Vertrauten  Gesetz des Wassers  Gesetz des Windes  previousnext
Gesetz der Kraft [Force Law, Herkunft: Companion V, Seite 34] [Force Law, Herkunft: Companion V, Seite 34] (Kraftmagier (Forcemage, RCV4))

1) Kraft entdecken (I)[14277]
R: 30m/St / D: 1KR/St
Der Zaubernde entdeckt aktive Kraft-Zauber innerhalb der Reichweite.
2) Kraftfeld I (F)[14278]
R: S / D: 1KR/St
Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2 gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
3) Krafthand I (F)[14279]
R: 30m / D: 1KR/St
Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
4) Manipulation I (F)[14280]
R: V / D: C
Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
5) Kraftfeldrüstung (F)[14281]
R: S / D: 1KR/St
Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört weder die Bewegung noch das Zaubern.
6) Mentaler Griff (F*)[14282]
R: 0,3m/St / D: -
Befördert einen Gegenstand, der weder festgehalten wird noch festgebunden ist, in die Hand des Zaubernden. Diese Bewegung dauert nur eine Sekunde. Der Zaubernde kann den Gegenstand also in der nächsten Sekunde normal verwenden. Auf dem Weg zwischen dem Gegenstand und dem Zauberer muss genug Platz für den Flug des Gegenstandes sein. Gewichtslimit: 0,5 kg/St
7) Krafthand II (F)[14283]
R: 30m / D: 1KR/St C
WW:-10 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
9) Manipulation II (F)[14284]
R: 15m / D: C
Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
10) Mystische Fesseln (F)[14285]
R: 1,5m/St / D: 1min/St
WW:-20 Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
11) Kraftfeld II (F)[14286]
R: S / D: 1KR/St
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
12) Krafthand III (F)[14287]
R: 30m / D: 1KR/St C
WW:-20 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
14) Ferne Hand (F)[14288]
R: 1,5m/St / D: C
Erschafft eine normal-große Krafthand, mit der der Zaubernde Objekte bewegen oder Aufgaben ausgeführen kann, die normale Stärke und Geschicklichkeit erfordern. Die Hand besitzt die Eigenschaftswerte des Zaubernden und hat Pools für waffenlosen Kampf und Ausweichen entsprechend den Grundpools und Talentwerte entsprechend den Grundwerten des Zaubernden. Wenn die Hand Schadenspunkte in Höhe eines Viertels der Trefferpunkte des Zaubernden erleidet, löst sie sich auf.
15) Kleiner Kraftwall (E)[14289]
R: 30m / D: 1KR/St
Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20.
16) Krafthand IV (F)[14290]
R: 30m / D: 1KR/St C
WW:-30 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
17) Manipulation III (F)[14291]
R: 30m / D: C
Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
19) Kraftfeld III (F)[14292]
R: S / D: 1KR/St
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
20) Mystischer Käfig (F)[14293]
R: 1,5m/St / D: 1min/St
Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
25) Wahre Krafthand (F)[14294]
R: 30m / D: 1KR/St C
WW:-40 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
30) Kraftfeldwall (F)[14295]
R: 30m / D: 1KR/St
Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist.
40) Wahre Manipulation (F)[14296]
R: V / D: 1min/St
Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
50) Kraftfeldsphäre (F)[14297]
R: S / D: 1KR/St
Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
 Gesetz der Barriere  Gesetz der Dunkelheit  Gesetz der Erde  Gesetz der Gefängnisse  Gesetz der Geräusche  Gesetz der Glyphen  Gesetz der Gravitation  Gesetz der Illusionen  Gesetz der Knochen  Gesetz der Kraft  Gesetz der Kristalle  Gesetz der Magie  Gesetz der Musik  Gesetz der Muskeln  Gesetz der Natur  Gesetz der Nerven  Gesetz der Organe  Gesetz der Rache  Gesetz der Runen  Gesetz der Spuren  Gesetz der Struktur  Gesetz der Säure  Gesetz der Träume  Gesetz der Unterhaltung  Gesetz der Wärter  Gesetz des Bergbaus  Gesetz des Blutes  Gesetz des Eises  Gesetz des Farmers  Gesetz des Feuers  Gesetz des Forschens  Gesetz des Handelns  Gesetz des Kampfes  Gesetz des Kriegers  Gesetz des Lichts  Gesetz des Magnetismus  Gesetz des Packens  Gesetz des Segelns  Gesetz des Untergangs  Gesetz des Vertrauten  Gesetz des Wassers  Gesetz des Windes  previousnext