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Gift meistern [Poison Mastery, Herkunft: Companion I, Seite 24] [Poison Mastery, Herkunft: Companion I, Seite 24] (Nachtklingen (Nightblade, RCI44) und Voodoo-Priester (Maleficant, RCV5))

1) Wissen über Gift (I)[7797]
R: S / D: 1-100 min
Der Magier weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Magier vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
3) Gift auftragen I (U)[7798]
R: B / D: V
Der Magier kann ein bereits fertiges Gift auf eine Waffe auftragen. Das Gift wirkt, sobald die Waffe einen Treffer durch scharf, schnitt oder stich verursacht (nicht unbedingt ein kritischer Treffer). Dies braucht das Gift auf. Auch wenn ein Treffer stumpf oder einer, der die Rüstung nicht durchdrang stattfand, besteht die Gefahr, daß das Gift abgeht (10+TP %).
4) Geringeres Gift (U)[7799]
R: S / D: 1h/St
Mit entsprechendem Gerät und Material kann der Magier ein Gift bis zur 10. Stufe herstellen, damit umgehen und es aufbewahren.
5) Gift analysieren (I)[7800]
R: 3m / D: -
Der Magier kann die exakte Natur und Art eines Giftes anhand einer Probe bestimmen. Er kann feststellen, welche Behandlung erforderlich wäre, erhält aber nicht die dazugehörigen Fähigkeiten und Werkzeuge.
6) Gift widerstehen (S c *)[7801]
R: S / D: C
Stoppt die Wirkung eines Giftes, solange der Magier sich konzentriert.
7) Gift auftragen II (U)[7802]
R: B / D: V
Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt zweimal (kann zweimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
9) Gift neutralisieren (S c *)[7803]
R: S / D: C
Wie Gift widerstehen, aber der Magier hat eine 50% Chance, daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1 Stunde lang konzentriert.
10) Größeres Gift (U)[7804]
R: S / D: 1h/St
Wie Geringeres Gift, aber der Magier kann mit Giften bis zur 20. Stufe arbeiten.
12) Gift auftragen III (U)[7805]
R: B / D: V
Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt dreimal (kann dreimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
14) Berührung des Giftes (U)[7806]
R: B / D: V
Der Magier kann ein Gift auf seine Hände auftragen. Wenn er irgendeinen kritischen Treffer mit seinen Händen landet, so wirkt das Gift und ist dann aufgebraucht. Auch wenn er keinen kritischen Treffer landet besteht eine Chance (Trefferpunkte %), daß das Gift abgeht. Auch wenn er mit seinen Händen irgendetwas anderes macht, besteht jede KR eine 5% Chance, daß das Gift abgeht, je nachdem, was er mit seinen Händen macht.
15) Wahres Gift neutralisieren (S c *)[7807]
R: S / D: C
Wie Gift neutralisieren, aber der Magier hat eine 90% Chance das Gift zu neutralisieren.
20) Wahre Gifte (U)[7808]
R: S / D: 1h/St
Wie Größeres Gift, aber der Magier kann mit allen Giften arbeiten. Er braucht allerdings immer noch besondere Hilfsmittel (Texte, Werkzeug usw.) für bestimmte Gifte.
25) Böses Auge (F)[7809]
R: 3m / D: 1h/St
Während er diesen Spruch spricht, kann der Magier ein Gift zu sich nehmen, ohne davon betroffen zu werden. Bis zu 1h/St später kann er diesen Spruch noch mal sprechen, um das Gift auf ein Ziel in bis zu 3m Entfernung zu übertragen. Wenn dem Ziel der Widerstandswurf gegen den Zauber mißlingt, muß er dann dem Gift widerstehen. Wenn der Magier den Spruch nicht innerhalb von 1h/Stufe wiederholt, so ist das Gift verschwendet. Wenn er bei einem der beiden Zauber patzt, so ist er der Wirkung des Giftes ausgesetzt (muß ihm widerstehen) und hat die normalen Patzeraufschläge vor sich.
30) Giftnebel (F)[7810]
R: 6m / D: 1KR/St
Der Magier kann ein entsprechendes Gift in einen feinen Nebel auflösen. Jeder, der durch den Nebel geht, muß dem Gift widerstehen. Durch Wind o.ä. kann der Nebel bewegt werden.
50) Wahres Böses Auge (F)[7811]
R: 0 / D: 1h/St
Wie Böses Auge, aber mit Reichweite 0,5m / Stufe.
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