Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
Download
Glossar
Sitemap
Tools
PDF-Druckversion
 Einflüsse  Eingebungen der tiefen Erde  Elektrizität  Elemente beschwören  Elementenschild  Entdecken  Entdeckung meistern  Erdmeister  Erhabene Bewegungen  Erhabene Brücke  Erschaffung  Erschaffungen  Ferne Stimme  Ferne Stimmen  Ferntanz  Festes manipulieren  Festes verändern  Festes zerstören  Feuer  Feurige Wege  Fleisch zerstören  Flüche  Flüssigkeiten manipulieren  Flüssigkeiten verändern  Flüssigkeiten zerstören  Formen der Natur  Forschungen  Fortbewegung  Frost der Nacht  Fühlen-Tasten-Schmecken  Fähigkeiten der Grundmagie  Fähigkeiten steigern  Gas manipulieren  Gas zerstören  Gase verändern  Geburtshilfe  Gegenzauber  Geist verschmelzen  Geister beschwören  Geister heilen  Geister meistern  Geistesfolter  Geisteskrankheiten  Geistige Attacke  Geistrunen  Geräusche formen  Geräusche kontrollieren  Geräusche projizieren  Geschichten weben  Geschwindigkeit  Gift meistern  Glanz  Grundmagie einbetten  previousnext
Geisteskrankheiten [Mind Disease, Herkunft: Spell Law, Seite 130] [Mind Disease, Herkunft: Spell Law, Seite 130] (böse Mentalisten (Evil Mentalist, SL30))

1) Schlaflosigkeit (M)[7572]
R: 30m / D: P
Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25.
2) Neurose (M)[7573]
R: 30m / D: P
Das Ziel hat eine besondere Abneigung gegen eine Sache, die der Magier bestimmt. Das Opfer hat eine 50% Chance diese Sache zu vermeiden, wenn er die Wahl hat (Eine Neurose mit Pferden hieße, daß das Opfer nur eine 50% Chance hat, sich zum reiten zu zwingen)
3) Schuld (M)[7574]
R: 30m / D: P
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
4) Verfolgungswahn (M)[7575]
R: 30m / D: P
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
5) Panik (M)[7576]
R: 30m / D: P
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
6) Phobie (M)[7577]
R: 30m / D: P
Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
7) Schizophrenie (M)[7578]
R: 30m / D: P
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
9) Psychose (M)[7579]
R: 30m / D: P
Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
10) Katatonie (M)[7580]
R: 30m / D: P
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fällt mit 10% pro Stunde in ein katatonisches Stadium.
11) Wahre Schlaflosigkeit (M)[7581]
R: 30m / D: P
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
13) Wahre Schuld (M)[7582]
R: 30m / D: P
Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
15) Wahrer Verfolgungswahn (M)[7583]
R: 30m / D: P
Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
20) Wahre Schizophrenie (M)[7584]
R: 30m / D: P
Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
25) Wahre Psychose (M)[7585]
R: 30m / D: P
Wie Psychose, aber das Ziel hat keine Chance zur Selbstkontrolle und wird mit 90% Wahrscheinlichkeit fliehen.
30) Wahre Katatonie (M)[7586]
R: 30m / D: P
Wie Katatonie, aber das Opfer mit 95% Wahrscheinlichkeit jede Stunde in Katatonie verfallen.
50) Wahre Geisteskrankheit (M)[7587]
R: 30m / D: P
Das Ziel bekommt irgendeine Geisteskrankheit, die der Magier wählt.
 Einflüsse  Eingebungen der tiefen Erde  Elektrizität  Elemente beschwören  Elementenschild  Entdecken  Entdeckung meistern  Erdmeister  Erhabene Bewegungen  Erhabene Brücke  Erschaffung  Erschaffungen  Ferne Stimme  Ferne Stimmen  Ferntanz  Festes manipulieren  Festes verändern  Festes zerstören  Feuer  Feurige Wege  Fleisch zerstören  Flüche  Flüssigkeiten manipulieren  Flüssigkeiten verändern  Flüssigkeiten zerstören  Formen der Natur  Forschungen  Fortbewegung  Frost der Nacht  Fühlen-Tasten-Schmecken  Fähigkeiten der Grundmagie  Fähigkeiten steigern  Gas manipulieren  Gas zerstören  Gase verändern  Geburtshilfe  Gegenzauber  Geist verschmelzen  Geister beschwören  Geister heilen  Geister meistern  Geistesfolter  Geisteskrankheiten  Geistige Attacke  Geistrunen  Geräusche formen  Geräusche kontrollieren  Geräusche projizieren  Geschichten weben  Geschwindigkeit  Gift meistern  Glanz  Grundmagie einbetten  previousnext