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Formen der Natur [Nature's Forms, Herkunft: Companion I, Seite 20] [Nature's Forms, Herkunft: Companion I, Seite 20] (Druiden (Druid, RCI44) und Mondmagier, graue (Moon Mage, grey, RCIII12))

1) Chamäleon (F)[6150]
R: S / D: 1min/St
Der Magier kann die Färbung eines organischen Objekts annehmen, das er berührt. In vielen Situationen gibt dies einen Bonus von 10-50 (Meisterentscheid) auf das Talent sich Verstecken und eventuell auf Schleichen.
2) Elementen widerstehen (D)[6151]
R: S / D: 1min/St
Schützt gegen Temperaturen von -30 bis 100 °C und gibt +10 Bonus auf WW gegen Hitze- und Kälte-Zauber.
3) Pflanzenfassade (F)[6152]
R: S / D: 10min/St
Magier erscheint als Pflanze. Magier behält seine Größe, riecht nicht und fühlt sich auch nicht wie die Pflanze an.
4) Stille Bewegungen (F)[6153]
R: S / D: 1min/St
Magier bewegt sich geräuschlos, solange er kein Geräusch verursacht, das >30 cm von ihm entfernt entsteht.
5) Unter Wasser atmen (F)[6154]
R: S / D: 1min/St
Magier kann unter Wasser atmen.
6) Tierfassade (F)[6155]
R: S / D: 10min/St
Wie 3), aber Magier stellt ein Tier dar.
7) Mit Umgebung verschmelzen (F c)[6156]
R: S / D: C
Magier verschmilzt mit dem Hintergrund. +75 auf Verstecken, wenn unbeweglich.
8) Formen studieren (I)[6157]
R: B / D: 1min
Magier speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste.
9) Schatten (F)[6158]
R: S / D: 10min/St
Magier wird zum Schatten. Fast Unsichtbar im Dunkeln.
10) Pflanzenform (F)[6159]
R: S / D: 10min/St
Wie 3), aber mit einer studierten Pflanze. Gefühl und Geruch wie die Pflanze. Masse kann zw. 75 % und 200 % variieren.
11) Schutz vor Elementen (D)[6160]
R: S / D: 1min/St
Wie 2), schützt aber gegen jede natürliche Temperatur und gibt +25 Bonus gegen Zauber mit Hitze und Kälte. Modifiziert auch Elementenzauber mit -25 !
12) Leere Gedanken (P c)[6161]
R: S / D: C
Solange sich der Magier nicht bewegt, scheinen seine Gedanken die eines studierten Tieres zu sein.
13) Tierform (F)[6162]
R: S / D: 10min/St
Wie 10), aber mit Tieren. Er erhält nicht die Fähigkeiten des Tieres.
15) Tiergedanken (F c)[6163]
R: S / D: C
Wie 12), aber Magier kann sich bewegen.
16) Wege der Tiere (F)[6164]
R: S / D: 10min/St
Wie 13), aber mit Bewegungsfähigkeiten und Masse von 50 - 400%.
17) Wahre Pflanzenform (F)[6165]
R: S / D: 10min/St
Wie 16) aber mit einer Pflanze.
18) Echte Tierform (F)[6166]
R: S / D: 10min/St
Wie 16), aber Magier erhält auch die Angriffsfähigkeiten des Tieres Masse kann von 1/20 bis 40x seiner Masse sein.
19) Monsterform (F)[6167]
R: S / D: 10min/St
Wie 13), aber der Magier nimmt die Form eines Monsters an.
20) Wahre Tierform (F)[6168]
R: S / D: 10min/St
Wie 18), aber mit allen Fähigk. (Sicht, Geruchssinn usw.) Masse von 1/40 bis 400x. Patzt er, so wird er zum Tier, aber mit dem Geist des Tieres und die Dauer wird 100x !
25) Echte Monsterform (F)[6169]
R: S / D: 10min/St
Wie 19) mit Bewegungs- und Angriffsfähigk. des Monsters. Masse von 1/40 bis 400x. Zauberpatzer wie bei 20).
30) Wahre Monsterform (F)[6170]
R: S / D: 10min/St
Wie 25), mit einigen (Meister) der spez. Fähigk. des Monsters. Patzer bis 15% und wie bei 20) mit 500x Dauer.
50) Gestaltwandler (F)[6171]
R: S / D: 10min/St
Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste nutzen.
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