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Erschaffungen [Creations, Herkunft: Spell Law, Seite 46] [Creations, Herkunft: Spell Law, Seite 46] (geschlossene Göttermagie (SL43))

1) Nahrung konservieren (F)[25539]
R: B / D: 1 Woche
Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
2) Selbsterhaltung (F)[5793]
R: S / D: 1Tag
Magier braucht 1 Tag lang keine Verpflegung.
2) Nahrungsreinigung (F)[25570]
R: B / D: P
Dieser Zauber neutralisiert alle Krankheitserreger, Gifte und ähnliche Substanzen in einer Tagesration Essen. Hiervon sind allerdings Gifte und ähnliche Substanzen, die ein natürlicher Bestandteil der Nahrung sind, nicht betroffen (Fliegenblätterpilze werden also auch nach diesem Zauber ihre natürliche Wirkung behalten). Besondere oder magische Gifte bzw. Krankheiten könnten einen Widerstandswurf bekommen (Meisterentscheidung).
3) Wasser produzieren I (F)[5794]
R: 3m / D: P
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 1 Person.
3) Nahrungsmittel dehydrieren (F)[25561]
R: B / D: P
Mit Hilfe dieses Spruches ist es möglich, einer Tagesration Lebensmittel sämtliches Wasser zu entziehen, wodurch sich das Gewicht um 80 bis 90% verringert. Die Nahrungsmittel sind erst wieder genießbar, wenn Wasser hinzugefügt wurde (normalerweise knapp 2 Liter). Solange das Essen trocken gehalten wird, bleibt es dehydriert und es verdirbt 10mal so schnell wie üblich (solange es nicht konserviert wird).
4) Essen produzieren I (F)[5795]
R: 3m / D: P
Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 1 Person.
5) Feuer machen (F)[5796]
R: 30cm / D: P
Magier macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen kritischen Treffer durch Hitze `A`.
5) Reparatur (F)[25665]
R: B / D: P
Der Zauberkundige kann ein kleines, metallisches Objekt (bis zur Größe eines Dolches) reparieren, welches einfach zerbrochen ist. Bei keramischen, hölzernen, steinernen, ledernen Objekten oder Kleidung kann er auch mehrfache Rissen, Brüche oder Scherben wieder zusammensetzen. Das zu reparierende Objekt darf nicht magisch sein und alle Bestandteile müssen vorhanden sein (in einem 3m Radius).
6) Nahrung erschaffen I (F)[5797]
R: 3m / D: P
Magier erschafft einen Brotlaib, der 1 Person 1 Tag verpflegt. Brot hält sich 1 Monat.
7) Wasser produzieren III (F)[5798]
R: 3m / D: P
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 3 Personen.
8) Essen produzieren III (F)[5799]
R: 3m / D: P
Magier erzeugt Essen für 1 Tag und 3 Personen.
9) Kräuter verbessern (F)[5800]
R: B / D: P
Magier kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
10) Wasser produzieren V (F)[5801]
R: 3m / D: P
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 5 Personen.
11) Essen produzieren V (F)[5802]
R: 3m / D: P
Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 5 Personen.
12) Nahrung erschaffen III (F)[5803]
R: 3m / D: P
Magier erschafft drei Brotlaibe, die 3 Personen 1 Tag verpflegen. Brot hält sich 1 Monat.
13) Kräuter meistern (F)[5804]
R: B / D: P
Magier kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
15) Kleineres Pflanzen erschaffen (F)[5805]
R: 3m / D: P
Magier kann eine Pflanze der jeweiligen Region mit 3m Größe und/oder Breite erschaffen.
16) Große Wasserproduktion (F)[5806]
R: 3m / D: P
Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
17) Wahre Nahrungsproduktion (F)[5807]
R: 3m / D: P
Erschafft Nahrung für einen Tag für Stufe Personen.
18) Bankett (F)[8096]
R: 15m / D: 3h
Der Zauberkundige erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls  aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zauberkundige kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
20) Kleineres Tiere erschaffen (F)[5808]
R: 3m / D: P
Magier kann ein bis zu 5Kg schweres Tier aus der jeweiligen Region erschaffen. Tier ist freundlich zum Magier.
25) Wahres Nahrung erschaffen (F)[5809]
R: 3m / D: P
Wie Nahrung erschaffen I, aber Magier produziert Stufe Brotlaibe.
30) Großes Pflanzen erschaffen (F)[5810]
R: 3m / D: P
Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber Magier erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
50) Großes Tiere erschaffen (F)[5811]
R: 3m / D: P
Wie kleineres Tiere erschaffen, aber Magier kann ein Tier mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der jeweiligen Gegend stammen.
60) Wahre Erschaffung (F)[26198]
R: B / D: P
Wie Großes Pflanzen erschaffen und Großes Tiere erschaffen, nur das die Größe der erschaffenen Pflanze bzw. des erschaffenen Tieres nicht begrenzt ist.
75) Wahre Massenerschaffung (F)[26202]
R: B / D: P
Wie Wahre Erschaffung, nur kann der Zauberkundige Stufe Tiere bzw. Pflanzen erschaffen. Es ist im aber nicht möglich, ein Mitglied einer intelligenten Rasse zu erschaffen.
90) Landschaftserschaffung (F)[26214]
R: 30m / D: P
Mit Hilfe dieses Zauberspruchs erschafft der Zauberkundige eine komplett entwickelte Landschaft (Flora, Fauna, Untergrund usw.). Intelligente Wesen können nicht mit erschaffen werden.
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