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Flüssigkeiten zerstören [Fluid Destruction, Herkunft: Spell Law, Seite 97] [Fluid Destruction, Herkunft: Spell Law, Seite 97] (Zauberer (Sorcerer, SL7))

1) Wasser verdampfen (F)[5456]
R: 30m / D: P
Verdampft 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
2) Wasser gefrieren (F)[5457]
R: 30m / D: P
Gefriert 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
3) Verdampfen (30m³) (F)[5458]
R: 30m / D: P
Läßt 30m³ Flüssigkeit während 1 Stunde rapide verdampfen.
4) Wasser desintegrieren (3m³) (F)[5459]
R: 30m / D: P
Läßt sofort 3m³ Wasser verschwinden.
5) Wasser beruhigen (F c)[5460]
R: 30m R / D: C
Wasser innerhalb des Radius ist sofort beruhigt, Wellen werden um 6m flacher.
6) Wasserbolzen (30m) (E)[5461]
R: 30m / D: -
Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
7) Regen stoppen (30m) (F)[5462]
R: 30m / D: 24h
Für 1h pro Stufe wird in 30m Umkreis kein Niederschlag fallen.
8) Dehydrieren (30dm³) (F)[5463]
R: 30m / D: P
Entfernt alle Flüssigkeit (gewöhnlich Wasser) aus einem 0,03m³ unbelebten Objekt.
9) Verdampfen (300m³) (F)[5464]
R: 30m / D: P
Wie oben mit 300m³ Flüssigkeit.
10) Wasser desintegrieren (30m³) (F)[5465]
R: 30m / D: P
Läßt sofort 30m³ Wasser verschwinden.
11) Regen stoppen (150m) (F)[5466]
R: 150m / D: 24h
Für 1h pro Stufe wird in 150m Umkreis kein Niederschlag fallen.
12) Dehydrieren (300dm³) (F)[5467]
R: 30m / D: P
Wie oben aus einem 0,3m³ großen, unbelebten Objekt.
13) Verdampfen (3000m³) (F)[5468]
R: 30m / D: P
Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
14) Wasser desintegrieren (300m³) (F)[5469]
R: 30m / D: P
Läßt sofort 300m³ Wasser verschwinden.
15) Wahres Wasser beruhigen (30m/St) (F c)[5470]
R: 30m R/St / D: 10min/St
Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden um 15m flacher.
20) Luftfeuchtigkeit senken (F)[5471]
R: 1 / D: P
Pro Minute, die sich der Magier konzentriert, fällt die Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
23) Austrocknung (E)[26044]
R: 15m / D: P
WW:-10 Das Ziel beginnt sofort zu dehydrieren und zu verwittern, als würde es sich in einer windigen Sandwüste befinden. Das Ziel ist sofort auf -10 auf alle Aktionen und verliert 10% seiner maximalen Lebensenergie. Für jede Runde, die der Zauberkundige sich auf diesen Spruch konzentriert, verliert das Ziel weitere 10 Aktivität und 10% der maximalen Lebensenergie. Wenn der Zauberkundige die Konzentration für 15 Runden aufrecht erhalten kann (der allgemeine Malus also 150 beträgt), so verwandelt sich das Opfer in eine ausgetrocknete Hülle.
Wenn der Zauberkundige die Konzentration beendet oder das Opfer außer Reichweite gerät, behält das Opfer den aktuellen Malus und bekommt auch keine Lebensenergie zurück. Die Lebensenergie kann normal geheilt werden, aber der allgemeine Malus verringert sich nur um 10 pro Tag (sofern das Ziel ausreichend Flüssigkeit zu sich nimmt).Alternativ dazu kann der Malus durch einen erfolgreichen Zauber Krankheit heilen (H) und vollständiges Wiederherstellen der Lebensenergie geheilt werden.
25) Verdampfen (3000m³) (F)[5472]
R: 30m / D: P
Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
30) Wahres Wasser beruhigen (300m/St) (F c)[5473]
R: 300m Radius/Stufe / D: 10min/St
Wie oben, aber mit Radius 300m pro Stufe.
50) Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F)[5474]
R: 300m Radius/Stufe / D: P
Pro Minute Konzentration fällt die Luftfeuchtigkeit um 5% (max. bis 95%). Die Luftfeuchtigkeit steigt wieder wie in Luftfeuchtigkeit senken.
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