Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
Download
Glossar
Sitemap
Tools
PDF-Druckversion
 Einflüsse  Eingebungen der tiefen Erde  Elektrizität  Elemente beschwören  Elementenschild  Entdecken  Entdeckung meistern  Erdmeister  Erhabene Bewegungen  Erhabene Brücke  Erschaffung  Erschaffungen  Ferne Stimme  Ferne Stimmen  Ferntanz  Festes manipulieren  Festes verändern  Festes zerstören  Feuer  Feurige Wege  Fleisch zerstören  Flüche  Flüssigkeiten manipulieren  Flüssigkeiten verändern  Flüssigkeiten zerstören  Formen der Natur  Forschungen  Fortbewegung  Frost der Nacht  Fühlen-Tasten-Schmecken  Fähigkeiten der Grundmagie  Fähigkeiten steigern  Gas manipulieren  Gas zerstören  Gase verändern  Geburtshilfe  Gegenzauber  Geist verschmelzen  Geister beschwören  Geister heilen  Geister meistern  Geistesfolter  Geisteskrankheiten  Geistige Attacke  Geistrunen  Geräusche formen  Geräusche kontrollieren  Geräusche projizieren  Geschichten weben  Geschwindigkeit  Gift meistern  Glanz  Grundmagie einbetten  previousnext
Fleisch zerstören [Flesh Destruction, Herkunft: Spell Law, Seite 99] [Flesh Destruction, Herkunft: Spell Law, Seite 99] (Zauberer (Sorcerer, SL7))

1) Zerrung (F)[5437]
R: 30m / D: P
Ein zufälliger Teil eines zufälligen Gliedes wird gezerrt. Wenn es Teil eines Beines ist: Bewegungsweite -25%, Kampf -10, Ist es Teil eines Arms: Kampf -20.
2) Extremitätenschmerz (F)[5438]
R: 30m / D: 1KR/5 Fehlwurf
Ein zufälliges Glied schmerzt ungemein. Ist es ein Bein, kann das Ziel nicht mehr laufen, ist es ein Arm, kann er nicht benutzt werden.
3) Berührung des Lösens (F)[5439]
R: B / D: P
Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
4) Gelenke sperren (F)[5440]
R: 30m / D: 1KR/5 Fehlwurf
Ein Gelenk des Ziels wird gesperrt. Effekte wie in Extremitätenschmerz, aber wenn es ein Bein ist, ist die Bewegungsweite =1, Wenn es ein Arm ist wird alles fallen gelassen, was dieser Arm hält.
5) Extremität brechen (F)[5441]
R: 30m / D: P
Wie Extremitätenschmerz, aber Extremität wird gebrochen. Ein Arm ist nutzlos, ein Bein vermindert die Bewegungsweite um 50% und Kampf um -75.
6) Lösen (6m) (F)[5442]
R: 6m / D: P
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 6m.
7) Hauttod (F)[5443]
R: 30m / D: P
Die Haut des Ziels wird am ganzen Körper flockig und sich abpellen. Keine Taktischen Nachteile, aber Aussehen -50%. Hält entweder 1 Monat an oder bis der Bann gebrochen wurde.
8) Lösen (15m) (F)[5444]
R: 15m / D: P
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 15m.
9) Ohr lösen (F)[5445]
R: 30m / D: P
Ein Ohr des Ziels wird losgerissen. Bis er geheilt wird, ist sein Hörvermögen um 50% gesenkt (-25 auf Talente auch mit Hören, -50 auf Talente nur mit Hören). Verliert das Opfer beide Ohren, ist es taub.
10) Extremitätentod (F)[5446]
R: 30m / D: P
Eine zufällige Extremität des Ziels wird verdorren und absterben. Pro Tag sterben 5% des Glieds, wenn 100% abgestorben sind, fällt die Extremität ab. Kann durch Nerven behandeln geheilt werden, bis 80% abgestorben sind, danach muß es regeneriert werden.
11) Auge lösen (F)[5447]
R: 30m / D: P
Wie Ohr lösen, betrifft aber ein Auge.
12) Lungenkollaps (F)[5448]
R: 30m / D: P
Eine der Lungen des Ziels kollabiert. es ist auf -50 für alle körperlichen Aktivitäten, bis die Lunge wieder geheilt ist.
13) Muskeltod (F)[5449]
R: 30m / D: P
Wie Extremitätentod, betrifft aber einen zufälligen Muskel (kein Muskelorgan, z.B.: Herz).
14) Knochentod (F)[5450]
R: 30m / D: P
Wie Extremitätentod, aber ein zufälliger Knochen (kein Rückgrat- oder Schädelknochen) löst sich langsam auf.
15) Schwarze Magie I (F)[5451]
R: V / D: V
Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie I (sh. Regelbuch) gelernt werden.
20) Verfaulen (F)[5452]
R: 30m / D: P
Die Knochen des Ziels werden langsam verfaulen, Eine verringerte Aktivität wie in Extremitätentod ist die Folge, wegen der verringerten Blutproduktion.
25) Schwarze Magie II (F)[5453]
R: V / D: V
Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie II (sh. Regelbuch) gelernt werden.
30) Lösen (30m) (F)[5454]
R: 30m / D: P
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 30m.
50) Wahres Lösen (F)[5455]
R: 100m / D: P
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 100m, und das Ziel bekommt immer einem kritischen Treffer durch Aufprall `E`, wenn der Magieresistenzwurf mißlingt.
 Einflüsse  Eingebungen der tiefen Erde  Elektrizität  Elemente beschwören  Elementenschild  Entdecken  Entdeckung meistern  Erdmeister  Erhabene Bewegungen  Erhabene Brücke  Erschaffung  Erschaffungen  Ferne Stimme  Ferne Stimmen  Ferntanz  Festes manipulieren  Festes verändern  Festes zerstören  Feuer  Feurige Wege  Fleisch zerstören  Flüche  Flüssigkeiten manipulieren  Flüssigkeiten verändern  Flüssigkeiten zerstören  Formen der Natur  Forschungen  Fortbewegung  Frost der Nacht  Fühlen-Tasten-Schmecken  Fähigkeiten der Grundmagie  Fähigkeiten steigern  Gas manipulieren  Gas zerstören  Gase verändern  Geburtshilfe  Gegenzauber  Geist verschmelzen  Geister beschwören  Geister heilen  Geister meistern  Geistesfolter  Geisteskrankheiten  Geistige Attacke  Geistrunen  Geräusche formen  Geräusche kontrollieren  Geräusche projizieren  Geschichten weben  Geschwindigkeit  Gift meistern  Glanz  Grundmagie einbetten  previousnext