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Fortbewegung [Highriding, Herkunft: Companion II, Seite 75] [Highriding, Herkunft: Companion II, Seite 75] (Kriegsmagier (Warrior Mage, RCII6))

1) Landen (F *)[4259]
R: 30m / D: bis Landung
Ziel kann 6m pro Stufe des Magiekundigen tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
2) Schweben (F)[4963]
R: 3m / D: 10min/St
Das Ziel kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Es kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
3) Fliegen I (F)[4964]
R: S / D: 1min/St
Magiekundiger kann mit 10m/KR fliegen.
4) Distanzloser Schritt I (F)[4965]
R: 3m / D: -
Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
5) Fliegen II (F)[4966]
R: S / D: 1min/St
Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
6) Plattform I (F)[4967]
R: 3m / D: 10min/St
Der Magier kann eine transparente Plattform aus Energie schaffen, die das doppelte Gewicht des Magiers trägt. Die Plattform ist unbeweglich und rund mit einem Durchmesser von 6m. Sie kann (Gewicht des Magiers x2) Trefferpunkte hinnehmen, bis sie zerstört ist.
7) Distanzloser Schritt II (F)[4968]
R: 3m / D: -
Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 60m.
9) Fliegen III (F)[4969]
R: S / D: 1min/St
Magiekundiger kann mit 50m/KR fliegen.
10) Tür I (F)[4970]
R: 3m / D: 1min/St
Wie Distanzloser Schritt I, aber Magier kann auch durch Hindernisse hindurch, indem er die exakte Distanz (max. 30m) angibt.
11) Distanzloser Schritt III (F)[4971]
R: 3m / D: -
Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 100m.
12) Teleportation I (F)[4972]
R: 3m / D: -
Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: folgende Fehler-chancen: Platz nie gesehen (nur beschrieben) :50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1 Jahr):0.01%. Bei einem Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
12) Teleportationsziel speichern (I)[25788]
R: S / D: P (1h C)
Dieser Zauber versetzt den Zauberkundigen in die Lage einen Ort bezüglich der Teleportation sehr schnell kennen zu lernen. Er muss sich hierzu nur 1 Stunde konzentrieren, während der Spruch aktiv ist. Die Chance, einen Ort der mit diesem Spruch gespeichert wurde, mittels Teleportation zu verfehlen, liegt bei nur 1%.
13) Fliegen IV (F)[4973]
R: S / D: 1min/St
Magiekundiger kann mit 100m/KR fliegen.
14) Tür II (F)[4974]
R: 3m / D: 1min/St
Wie Tür I, aber die max. Entfernung beträgt 60m.
15) Plattform II (F)[4975]
R: 3m / D: 10min/St
Wie Plattform I, aber der Magier kann mit einer KR Konzentration die Plattform auf- und abwärts mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegen, jedoch nicht horizontal. Er kann sie jedoch in jede Richtung rotieren lassen.
20) Teleportation III (F)[4976]
R: 3m / D: -
Wie Teleportation I, nur kann der Magier 3 Ziele auf einmal teleportieren.
22) Gedankensprung (F)[25995]
R: unbegrenzt / D: -
Wenn der Zauberkundige Kontakt mit einem denkenden Wesen aufnehmen kann, so kann er sich an den Aufenthaltsort des Wesens teleportieren, sofern dieses einverstanden ist. Beide müssen ihre Hände ausstrecken und der Zauberkundige wird so materialisieren, dass er die Hände des Verbündeten hält.
25) Plattform III (F)[4977]
R: 3m / D: 10min/St
Wie Plattform II, aber der Magier kann sie in jede Richtung mit einer Geschwindigkeit von 30m pro Kampfrunde bewegen.
30) Große Teleportation (F)[4978]
R: 15m / D: -
Wie Teleportation I, nur kann der Magier 20 Ziele auf einmal teleportieren.
35) Plattform IV (F)[4979]
R: 3m / D: 10min/St
Wie Plattform III, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren und die Geschwindigkeit ist 100m pro KR.
50) Wahre Teleportation (F)[4980]
R: 15m / D: -
Wie Große Teleportation, nur hat der Spruch keine Entfernungsbegrenzung.
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