Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
Download
Glossar
Sitemap
Tools
PDF-Druckversion
 Einflüsse  Eingebungen der tiefen Erde  Elektrizität  Elemente beschwören  Elementenschild  Entdecken  Entdeckung meistern  Erdmeister  Erhabene Bewegungen  Erhabene Brücke  Erschaffung  Erschaffungen  Ferne Stimme  Ferne Stimmen  Ferntanz  Festes manipulieren  Festes verändern  Festes zerstören  Feuer  Feurige Wege  Fleisch zerstören  Flüche  Flüssigkeiten manipulieren  Flüssigkeiten verändern  Flüssigkeiten zerstören  Formen der Natur  Forschungen  Fortbewegung  Frost der Nacht  Fühlen-Tasten-Schmecken  Fähigkeiten der Grundmagie  Fähigkeiten steigern  Gas manipulieren  Gas zerstören  Gase verändern  Geburtshilfe  Gegenzauber  Geist verschmelzen  Geister beschwören  Geister heilen  Geister meistern  Geistesfolter  Geisteskrankheiten  Geistige Attacke  Geistrunen  Geräusche formen  Geräusche kontrollieren  Geräusche projizieren  Geschichten weben  Geschwindigkeit  Gift meistern  Glanz  Grundmagie einbetten  previousnext
Feuer [Mana Fires, Herkunft: Companion I, Seite 15] [Mana Fires, Herkunft: Companion I, Seite 15] (Erzmagier (Archmage, RCI43))

1) Fackel (F)[3374]
R: S / D: 10min/St
Erschafft eine normale Flamme (wie eine Fackel) um die Hand des Magiers. Sie verbrennt den Magier nicht, aber sie entzündet andere Sachen wie eine echte Fackel. Gelingt dem Magier ein krit. Treffer beim Waffenlosen Kampf, so erzielt er mit 50% einen zusätzlichen krit. Treffer `A` durch Hitze.
2) Anorganisches erwärmen (F)[3375]
R: 3m / D: 24h
Dieser Spruch läßt anorganische Materialien auf 40 °C erwärmen und zwar 0,03m3/St und 0,03m3 pro KR. Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR einen Widerstandswurf.
3) Holzfeuer (F)[3376]
R: 30cm/St / D: -
Läßt jedes Holz brennen.
4) Feuerwall (E)[3377]
R: 30m / D: 1KR/St
Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3 x 3 x 2 m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze. Für je 4 Energiepunkte, die der Magier zusätzlich ausgibt, steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (4=A, 8=B usw.)
5) Anorganisches erhitzen (F c)[3378]
R: 3m / D: C
Wie Anorganisches erwärmen, aber es wird auf 250 °C erhitzt mit einer Geschwindigkeit von 50 °C pro KR Konzentration (immer noch 0,03m3 pro KR). Das Material wird sich normal abkühlen, wenn sich der Magier nicht mehr konzentriert.
6) Hitzerüstung (D)[3379]
R: 3m / D: 1min/St
Ziel ist gegen jede natürliche Hitze geschützt. +10 auf WW gegen Hitzezauber, -10 auf Elementensprüche mit Hitze.
7) Feuerball (E)[3380]
R: 30m / D: -
Ein 30cm großer Ball entspringt der Handfläche des Magiers, der explodiert und auf ein Gebiet mit 3m Radius einwirkt. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
8) Feuerklinge (F)[3381]
R: 30m / D: 1KR/St
Ein Breitschwert aus Feuer entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern als Feuerbolzen (normal würfeln) mit einem Bonus von +20. Der Magier kann die Klinge als normalen Feuerbolzen werfen (jederzeit, auch beim Entstehen).
9) Anorganisches schmelzen (F c)[3382]
R: 3m / D: C
Wie Anorganisches erhitzen, erhitzt aber bis zum Schmelzen.
10) Feuerball (E)[3383]
R: 30m / D: -
Wie oben, betrifft aber ein Gebiet mit 6 m Radius.
11) Größere Feuerklinge (F)[3384]
R: 30m / D: 1KR/St
Wie Feuerklinge, aber es entsteht ein Zweihänder, der doppelten Schaden verursacht, beide Hände leer benötigt und einen Bonus von +35 auf den Pool hat.
12) Feuerkreis (E)[3385]
R: 30m / D: 1KR/St
Wie Feuerwall, aber er bildet einen Kreis mit Radius 3m. Für je 12 zusätzliche Energiepunkte steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (12=A, 24=B usw.)
13) Metallfeuer (F)[3386]
R: 30m / D: 1KR/St
Läßt ein metallisches Objekt mit max. Stufe / 2 Kg in Flammen ausbrechen. Wird das Objekt getragen, hat es einen WW. Geht er fehl, erhält das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Körperstelle, an der die Sache getragen wird.
14) Feuerrüstung (D)[3387]
R: 3m / D: 1min/St
Das Ziel hat einen Bonus von +20 auf WW gegen Feuer/Hitze und -20 auf alle Elementenangriffe mit Feuer/Hitze. Weiterhin halbiert der Zauber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert krit. Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
15) Feuerball (E)[3388]
R: 30-100m / D: -
Wie oben, aber der Magier kann entweder einen Feuerball mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m weit oder einen 3 m Ball 100 m weit.
16) Kampffeuer (F)[3389]
R: 10m/St / D: -
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 10m pro Stufe.
17) Flammenwind (F c)[3390]
R: 60m / D: 1KR/St (C)
Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen ein Feuerstoß kommt. Er fächert sich auf, bis er in 60m Entfernung eine Breite von 6m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `A` durch Hitze.
18) Große Flamme (E)[3391]
R: S / D: 1KR/St
Magiers ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen jedes Feuer. Jeder in 1,5 m Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Hitze (kein WW). Jeder, der den Magier berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Krit. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich krit. Treffer `A` durch Hitze. Alle Sachen, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer immun gegen Feuer, aber alles was er berührt muß einen WW machen, oder wird entzündet.
19) Feuerregen (E)[3392]
R: 30m / D: 1KR/St
Feuerbälle regnen vom Himmel in einem Gebiet von 15 x 15 x 15 m und verursachen krit. Treffer durch Hitze `A`.
20) Fernes Feuer (F)[3393]
R: 30m/St / D: -
Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 30 m pro Stufe.
25) Steinfeuer (F)[3394]
R: 30m / D: 1KR/St
Wie Metallfeuer, nur betrifft es eine Fläche von 30 m². Jede KR in den 1m hohen Flammen bewirkt einen kritischen Treffer `C` durch Hitze.
30) Glühen des Todes (F)[3395]
R: 3m / D: 1KR/10Fehlwurf
Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
50) Ritual der Zerstörung (F)[3396]
R: 3m/St / D: V
Wie Feuerregen, aber die krit. Treffer sind `B` und der Magier kann alle 3 KR durch Konzentration ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Feuerbälle regnet erschaffen. Alle Gebiete müssen verbunden und innerhalb der Reichweite sein. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Der Zauber überwindet alle Hindernisse, es sei denn, ein WW an einer magischen Barriere mißlingt. Durch eine KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
 Einflüsse  Eingebungen der tiefen Erde  Elektrizität  Elemente beschwören  Elementenschild  Entdecken  Entdeckung meistern  Erdmeister  Erhabene Bewegungen  Erhabene Brücke  Erschaffung  Erschaffungen  Ferne Stimme  Ferne Stimmen  Ferntanz  Festes manipulieren  Festes verändern  Festes zerstören  Feuer  Feurige Wege  Fleisch zerstören  Flüche  Flüssigkeiten manipulieren  Flüssigkeiten verändern  Flüssigkeiten zerstören  Formen der Natur  Forschungen  Fortbewegung  Frost der Nacht  Fühlen-Tasten-Schmecken  Fähigkeiten der Grundmagie  Fähigkeiten steigern  Gas manipulieren  Gas zerstören  Gase verändern  Geburtshilfe  Gegenzauber  Geist verschmelzen  Geister beschwören  Geister heilen  Geister meistern  Geistesfolter  Geisteskrankheiten  Geistige Attacke  Geistrunen  Geräusche formen  Geräusche kontrollieren  Geräusche projizieren  Geschichten weben  Geschwindigkeit  Gift meistern  Glanz  Grundmagie einbetten  previousnext