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Bewegungen [Movement, Herkunft: Spell Law, Seite 114] [Movement, Herkunft: Spell Law, Seite 114] (geschlossene Mentalmagie (SL111))

1) Sprung (F *)[7234]
R: S / D: -
Zauberkundiger kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit ausweichender Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
2) Landen (F *)[7235]
R: S / D: bis zur Landung
Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
3) Levitation (3m/KR) (F)[7236]
R: S / D: 1min/St
Magier kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale Bewegung nur normal möglich.
4) Wind driften (F)[7237]
R: S / D: 1min/St
Der Magier wird gewichtslos, kann seine Bewegung aber nicht kontrollieren, Das Gewicht kommt am Ende der Dauer langsam wieder.
5) Unterwasser bewegen (F)[7238]
R: S / D: 10min/St
Magier kann sich unter Wasser so bewegen wie auf dem Land.
6) Fliegen (5m/KR) (F)[7239]
R: S / D: 1min/St
Magier kann mit 5m/KR Fliegen.
7) Levitation (15m/KR) (F)[7240]
R: S / D: 1min/St
Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
8) Tieftauchen (F *)[7241]
R: S / D: -
Magier kann gefahrlos bis zu 15m/Stufe tief tauchen, wenn Wasser vorhanden ist, das tief genug ist.
10) Verschmelzen (F)[7242]
R: S / D: 1min/St
Magier kann in jedes feste, unbelebte Material eindringen (der ganze Körper + 30cm), Magier ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten und nicht zaubern.
11) Fliegen (15m/KR) (F)[7243]
R: S / D: 1min/St
Magier kann mit 15m/KR Fliegen.
12) Wahres Landen (F *)[7244]
R: S / D: -
Wie Landen, aber der Magier landet mit 99% Wahrscheinlichkeit sicher (bei jeder Höhe).
13) Levitation (60m/KR) (F)[7245]
R: S / D: 1min/St
Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
14) Durchgehen (F)[7246]
R: S / D: 1min/St
Magier kann durch jedes unbelebte Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe hindurchgehen.
15) Fliegen (45m/KR) (F)[7247]
R: S / D: 1min/St
Magier kann mit 45m/KR Fliegen.
17) Großes Verschmelzen (F)[7248]
R: S / D: 1min/St
Wie Verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu 15cm unter der Oberfläche ist.
20) Wahres Verschmelzen (F)[7249]
R: S / D: 1min/St
Wie Großes Verschmelzen, aber der Magier kann auf sich selbst Zauber sprechen, während er im Material ist.
25) Fliegen (100m/KR) (F)[7250]
R: S / D: 1min/St
Magier kann mit 100m/KR Fliegen.
30) Wahres Durchgehen (F)[7251]
R: S / D: 1min/St
Wie Durchgehen, aber der Magier kann durch soviel Material durchgehen, wie die Dauer des Spruchs erlaubt, mit einer Geschwindigkeit von 3m / KR.
50) Herr der Bewegungen (F)[7252]
R: S / D: 1min/St
Der Magier kann die Möglichkeiten aller Sprüche dieser Liste nutzen, einen pro KR:
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