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Angriffe vermeiden [Attack Avoidance, Herkunft: Spell Law, Seite 108] [Attack Avoidance, Herkunft: Spell Law, Seite 108] (offene Mentalmagie (SL106))

3) Schild (F *)[4381]
R: S / D: 1min/St
Erschafft einen unsichtbaren Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
5) Ablenken I (F *)[7019]
R: S / D: -
Zieht 100 von der Attacke eines Geschosses ab, das auf den Magier abgefeuert wurde. (Geschoß muß im Gesichtsfeld des Magiers sein)
6) Klingen wenden I (F *)[7020]
R: S / D: -
Wie Ablenken I, betrifft aber eine Nahkampfattacke.
8) Unwahres Zielen I (F *)[7021]
R: S / D: -
Wie Ablenken I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
10) Stille Luft (F *)[7022]
R: S / D: 1min/St
Erschafft eine Tasche mit unbewegter Luft 2,5cm um den Magier herum, in die kein äußeres Gas eindringen kann. Dauer ist die Zeit, bis der Sauerstoff für eine Person verbraucht ist.
11) Ablenken II (F *)[7023]
R: S / D: -
Wie Ablenken I, betrifft aber 2 Geschosse.
13) Zauber ablenken I (F *)[7024]
R: S / D: -
Zieht 50 von der Attacke eines Elementenangriffspruchs gegen den Magier ab. (Muß im Gesichtsfeld des Magiers sein)
15) Klingen wenden II (F *)[7025]
R: S / D: -
Wie Klingen wenden I, betrifft aber 2 Nahkampfattacken.
18) Ablenken III (F *)[7026]
R: S / D: -
Wie Ablenken I, betrifft aber 3 Geschosse.
20) Zauber ablenken II (F *)[7027]
R: S / D: -
Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 2 Elementenangriffssprüche.
25) Klingen wenden III (F *)[7028]
R: S / D: -
Wie Klingen wenden I, betrifft aber 3 Nahkampfattacken.
30) Zauber ablenken III (F *)[7029]
R: S / D: -
Wie Zauber ablenken I, betrifft aber 3 Elementenangriffssprüche.
50) Wahres Ablenken (F *)[7030]
R: S / D: -
Wie Ablenken I, Klingen wenden I und Zauber ablenken I, nur können irgendwelche 3 Attacken dieser Arten können `abgelenkt` werden.
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