Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
A-D
E-G
Gesetze
H-K
L-P
Q-V
Wege
W-Z
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
Download
Glossar
Sitemap
Tools
PDF-Druckversion
 Ablenkung  Abschätzen  Ahnung  Alchemistische Vorbereitungen  Alte Heilung  Analysen  Analysen  Angriffe vermeiden  Anorganisches bearbeiten  Anreicherung  Antworten  Antworten  Anwärtigkeit  Arachnemonie  Arkanes Tor  Aura Magie  Austreibungen  Austreibungen  Ausweichen / Flucht  Barrieren  Befehle  Befestigungen meistern  Berührung des Geistes  Beschwörungen  Beschwörungen  Besänftigen  Bewegungen  Bewegungen der Natur  Bewegungen verbessern  Bibliothek meistern  Blut beherrschen  Brücke der Zeit  Bäume meistern  Böses Auge  Chaos meistern  Chaosrüstung  Detektivsinne  Die Brücke des Mönchs  Die kleinen Tricks  Druidenfriede  Druidenstab  Dunkelheit  Dunkle Flüche  Durch den Geist reden  Dämonen meistern  previousnext
Antworten [Communal Ways, Herkunft: Spell Law, Seite 50] [Communal Ways, Herkunft: Spell Law, Seite 50] (Paladine (Paladin, RCI41) und Priester (Cleric, SL7))

1) Raten (I)[6874]
R: S / D: -
Wird der Magier vor eine Wahl gestellt, über die er nur wenig oder keine Information besitzt, (z.B. welcher Korridor hinausführt), so bekommt er einen Bonus von 25 auf sein Raten (bei zwei Möglichkeiten also statt 50% nun 75%.)
3) Eingebung I (I)[6875]
R: S / D: -
Der Magier bekommt eine Eingebung, was in der nächsten Minute passiert, wenn er eine gewisse Aktion ausführt.
4) Träume I (I)[6876]
R: S / D: eine normale Schlafperiode
Magier träumt über etwas, das er vor dem Schlafengehen entschieden hat. Kann nur einmal pro Nacht angewendet werden.
5) Eingebung III (I)[6877]
R: S / D: -
Wie Eingebung I, reicht aber 3 Minuten in die Zukunft.
6) Geschichte des Todes (I)[6878]
R: S / D: -
Magier bekommt eine Vision des Sterbens und eventuell des Mörders eines toten Wesens. Wesen darf höchstens Stufe Jahre tot sein und Magier muß bis 3m an den Toten heran.
7) Kanal öffnen (1500m/St) (F)[6879]
R: 1500m/St / D: C
Magier kann jedes Wesen, das er kennt, kontaktieren. Mit diesem Spruch erfährt der Magier, wo das Wesen ist und kann dann einen Kanal-Spruch schicken.
8) Eingebung V (I)[6880]
R: S / D: -
Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
9) Traumbassin (I)[25704]
R: 1,5m / D: 1-6min
Wie Traum I, nur muss der Zauberkundige nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
10) Träume III (I)[6881]
R: S / D: s.o.
Wie Träume I, aber Magier träumt über 3 verschiedene Themen.
11) Eingebung X (I)[6882]
R: S / D: -
Wie Eingebung I, reicht aber 10 Minuten in die Zukunft.
12) Antwort I (I c)[6883]
R: S / D: C
Magier bekommt (gewöhnlich von seinem Gott) ein `JA` oder `NEIN` als Antwort auf ein Thema. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
15) Kanal öffnen (15km/St) (F c)[6884]
R: 15km/St / D: C
Wie oben mit Reichweite 15Km pro Stufe.
19) Wahre Geschichte des Todes (I)[6885]
R: S / D: -
Magier bekommt eine Vision über die Tode aller Wesen im Umkreis von 3m. Er erfährt Todesursache, Identität des Mörders und des letztlich Verantwortlichen. Die Leiche(n) kann (können) beliebig alt sein.
20) Wahre Antwort (I c)[6886]
R: S / D: C
Wie Antwort I, aber der Magier bekommt eine etwas genauere Antwort (Name, Phrase) über ein Thema.
25) Wahre Eingebung (I)[6887]
R: S / D: -
Wie Eingebung I, reicht aber Stufe Minuten in die Zukunft.
30) Wahres Kanal öffnen (I c)[6888]
R: 1.5km/St / D: C
Wie Kanal öffnen, aber Magier kann jedes Wesen ansprechen, ob er es kennt oder nicht. Magier muß angeben, welche Art von Wesen er ansprechen will.
50) Hochgebet (I c)[6889]
R: S / D: C
Magier bekommt genaue Informationen von seinem Gott über eine Frage zu einem Thema.

Communal Ways

 Ablenkung  Abschätzen  Ahnung  Alchemistische Vorbereitungen  Alte Heilung  Analysen  Analysen  Angriffe vermeiden  Anorganisches bearbeiten  Anreicherung  Antworten  Antworten  Anwärtigkeit  Arachnemonie  Arkanes Tor  Aura Magie  Austreibungen  Austreibungen  Ausweichen / Flucht  Barrieren  Befehle  Befestigungen meistern  Berührung des Geistes  Beschwörungen  Beschwörungen  Besänftigen  Bewegungen  Bewegungen der Natur  Bewegungen verbessern  Bibliothek meistern  Blut beherrschen  Brücke der Zeit  Bäume meistern  Böses Auge  Chaos meistern  Chaosrüstung  Detektivsinne  Die Brücke des Mönchs  Die kleinen Tricks  Druidenfriede  Druidenstab  Dunkelheit  Dunkle Flüche  Durch den Geist reden  Dämonen meistern  previousnext