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Barrieren [Barriers, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 56] [Barriers, Herkunft: Spellusers Companion, Seite 56] (geschlossene Grundmagie (SL77))

1) Muster speichern (I *)[4238]
R: 3m/St / D: PP
Magier kann mentale Muster für den Gebrauch mit Sprüchen dieser Liste speichern. Ziele hat WW. Jeder, dessen Muster gespeichert wurde und durch eine der Barrieren dringen will, hat einen WW gegen die doppelte normale Angreiferstufe zu machen. (in der ersten KR also gegen Stufex4 statt gegen Stufex2.
2) Barriere entdecken (U)[4239]
R: 3m/St / D: -
Magier entdeckt jede aktive Barriere in Reichweite.
3) Barriere einordnen (I)[4240]
R: 3m/St / D: -
Magier kann die Art einer Barriere bestimmen (Teleporter-Barriere, Gedanken-Barriere usw.)
4) Barrierenwarnung (P)[4241]
R: 3m/St / D: bis Auslösen
Magier wird sofort gewarnt, wenn jemand eine seiner Barrieren, die mit diesem Zauber belegt sind, durchdringen oder zerstören will.
5) Barriere der Spuren (F)[4242]
R: 3m/St / D: 1 KR/St
Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Spur endet am Punkt des Zauberursprungs.
6) Barriere der Sinne (F)[4243]
R: 3m/St / D: 1 KR/St
Der Magier versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung.
7) Barriere der Gase (F)[4244]
R: 3m/St / D: 1 KR/St
Magier versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen magischen.
8) Barriere der Flüssigkeiten (F)[4245]
R: 3m/St / D: 1 KR/St
Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten.
9) Barriere des Festen (F)[4246]
R: 3m/St / D: 1 KR/St
Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe.
10) Barriere der Teleportation (F)[4247]
R: 3m/St / D: 1 KR/St
Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation (Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind verloren.
11) Barriere verstecken (F)[4248]
R: 3m/St / D: V
Macht eine Barriere unauffindbar durch magische Untersuchungen.
12) Barriere der Suche (F)[4249]
R: 3m/St / D: 1 KR/St
Magier versiegelt eine Gegend gegen jede Art von magischen Untersuchungen.
13) Barriere der Gedanken (F)[4250]
R: 3m/St / D: 1 KR/St
Magier versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel o.ä.).
14) Barriere des Todes (F)[4251]
R: 3m/St / D: 1 KR/St
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen (Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
15) Barriere des Lebenden (F)[4252]
R: 3m/St / D: 1 KR/St
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens (Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw.
18) Barriere der Wiederbelebung (F)[4253]
R: 3m/St / D: 1 KR/St
Der Magier belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann.
19) Barriere zerstören (F)[4254]
R: 3m/St / D: -
Magier kann eine Barriere zerstören. WW: seine Stufe gegen die Stufe des erschaffenden Magiers. Siehe auch Einleitung.
25) Barriere der Elemente (F)[4255]
R: 3m/St / D: 1 KR/St
Magier versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst.
30) Barriere der Magie (F)[4256]
R: 3m/St / D: 1 KR/St
Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie (primäre Grundmagie).
50) Zugang verweigern (F)[4257]
R: 3m/St / D: 1 KR/St
Magier versiegelt ein Gebiet gegen alles. Magier kann jede der niedrigeren Barriere-Zauber in diesen Zauber einbinden. Die einmal gefunden Konstellation ist allerdings permanent (Dauer 1KR/St) und nur durch einen weiteren Zugang verweigern-Zauber zu ändern.

  1. Die Schutzrichtung der Barrieren kann in drei Arten gerichtet sein:
    1. Schutz von außen nach innen (hält etwas draußen)
    2. Schutz von innen nach außen (hält etwas innen)
    3. Schutz vor beidem
  2. Die Barrieren können fest oder beweglich sein. Ist sie stationär, so gilt die angegebene Dauer. Ist sie beweglich, so ist die Dauer = Konzentration.
  3. Alle Barrierenzauber variieren in der Abhängigkeit von der Stufe des Magiers in der Resistenz gegen die Elimination durch andere Magier. Es gibt zwei Arten der Varianz:
    1. Typ I ist die stationäre Barriere. Ihr WW gegen Anti-Magie oder jeden Versuch der Zerstörung beginnt bei 2x Stufe des Magiers, verringert sich dann jede KR um eine Stufe bis es in der letzten Runde bei der normalen Resistenz des Magiers gegen Magie angelangt ist.
    2. Typ II ist die bewegliche Barriere. Ihr Widerstandswurf gegen Magie beträgt 2xStufe des Magiers bis zum Ende der Dauer (Dauer ist Konzentration!).
  4. Jeder aktive Spruch muss beim Erschaffen der Barriere, wenn er durch sie gehindert wird, einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, oder wird gebrochen.
  5. Der Magier kann wählen, ob er selbst von dem Effekt der Barriere betroffen wird oder nicht. Was immer er bei der Erschaffung wählt, es ist permanent.
  6. Das Wirkungsgebiet ist variabel und kann benutzt werden, um eine Sphäre mit bis zu 1m/Stufe Radius zu erschaffen.
  7. Eine Barriere kann durch folgendes zerstört werden:
    1. Ein Barriere zerstören - Zauber wirkt.
    2. Der ursprüngliche Magier löst sie auf.
    3. Der ursprüngliche Magier stirbt.
    4. Die Dauer der Barriere ist um.
    5. Irgendein Gegenzauber / Antimagie o.ä. wirkt.

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