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Aura Magie [Aura Magic, Herkunft: Companion V, Seite 71] [Aura Magic, Herkunft: Companion V, Seite 71] (Erzmagier (Archmage, RCI43))

Die Auren, welche die Sprüche dieser Liste entdecken und benutzen, werden von Personen erzeugt, die in der Anwendung von Magie trainiert sind. Zwar haben alle lebenden Kreaturen Auren, aber die von Magiekundigen sind viel intensiver als die von Nichtmagiern. Alle Aurafeuer- und Aura-Zauber lassen die Aura für normale Sicht sichtbar werden. Die Aura verändern-Zauber verändern die Auren. Die Aura wird nicht von diversen ...vortäuschen Sprüchen verändert.

Die Farben der Auren:
Göttermagie:

Silber-Weiß: Der reinste der guten Göttermagier. Auren der Anhänger der rechtschaffend guten Götter haben diese Farbe. Heilige Waffen glühen in dieser Farbe

Gold: Diese Farbe steht für Neutrale und Gut/Neutrale Auren.

Schwarz mit rotem Halo: Die Auren von bösen Göttermagiern, sie sind unverwechselbar.

Grundmagie:

Blau: Die reinste Grundmagie. Sie kommt häufiger vor als die gute Göttermagie.

Grün: Suspekter als goldene Göttermagie, zeugt eine grüne Aura von Selbstsüchtigkeit und Unreinheit. Bestimmt nicht böse, aber auch nicht so vertrauenswürdig wie ein Bruder.

Rot: Die Magiekundigen, die dem Bösen anheim gefallen sind, werfen Sprüche mit einem roten Schimmer. Böse Magier werfen das rote Licht der schwarzen Magie.

Mentalmagie:

Blau-violett: Nicht-Böse Mentalisten haben Auren dieser Farbe. Das blau ist im Gegensatz zu dem Blau der Grundmagie irgendwie durchscheinend.

Gelb-orange: Ein kränkliches Gelb, das es schwer macht, es anzuschauen, ist die Farbe der Auren von Bösen Mentalisten.

Hybrid- und Erzmagier:

Hybridzauberer haben Auren, deren Farbe auf der einen Quelle basiert, durchsetzt mit Schlieren der Farbe der anderen Quelle. Die Auren von Erzmagiern und von magischen Gegenständen mit Alter Magie haben alle Farben, wie ein schillernder Ölfleck mit einem silbernen Halo bei guten, und purpurrot bei bösen Erzmagiern.

1) Aura sichtbar machen I (I)[3235]
R: S / D: 1min/St
Der Magier kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht.
2) Aura I (D)[3236]
R: S / D: 1KR/St
Läßt die Aura des Magiers für normale Sicht sichtbar werden. Diese Machtdarstellung bewirkt einen Abzug von -5 auf alle Angriffe gegen den Magier.
3) Aura sichtbar machen II (I)[3237]
R: S / D: 1min/St
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
4) Aura verändern I (P)[3238]
R: S / D: 1min/St
Der Magier kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
5) Aura sichtbar machen III (I)[3239]
R: S / D: 1min/St
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht.
6) Aura II (D)[3240]
R: S / D: 1KR/St
Wie Aura I, aber der Abzug ist -10.
7) Aurafeuer I (F E)[3241]
R: S / D: 1KR/St (C)
Die Aura des Magiers gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb 1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die der Magier mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.).
8) Aura erweitern I (F)[3242]
R: S / D: 1KR/St
Der Magier kann den Radius seiner Aura erweitern, und so den Effekt eines Aura verändern- oder eines Aura-Spruches auf alle in 1,5 m Umkreis zu erweitern.
9) Wahres Aura sichtbar machen (I)[3243]
R: S / D: 1min/St
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
10) Aura III (D)[3244]
R: S / D: 1KR/St
Wie Aura I, aber der Abzug ist -15.
11) Aura speichern I (U)[3245]
R: S / D: V
Der Magier kann irgendeinen Defensiv- oder Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen, der aktiv bleibt, bis er vom Magier gelöscht wurde oder der Zauber gebrochen wird. Der Magier kann nur einen solchen Zauber auf einmal aktiv haben.
12) Aurafeuer II (F E)[3246]
R: S / D: 1KR/St (C)
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
13) Aura erweitern II (F)[3247]
R: S / D: 1KR/St
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 3 m im Umkreis erweitern.
14) Aura IV (D)[3248]
R: S / D: 1KR/St
Wie Aura I, aber der Abzug ist -20.
15) Aura verändern II (P)[3249]
R: S / D: 1min/St
Wie Aura verändern I, aber der Magier kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
16) Aura erweitern III (F)[3250]
R: S / D: 1KR/St
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 4,5 m im Umkreis erweitern.
17) Aurafeuer III (F E)[3251]
R: S / D: 1KR/St (C)
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
18) Aura V (D)[3252]
R: S / D: 1KR/St
Wie Aura I, aber der Abzug ist -25.
19) Aura erweitern IV (F)[3253]
R: S / D: 1KR/St
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 6m im Umkreis erweitern.
20) Aura speichern II (U)[3254]
R: S / D: V
Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe sein.
25) Aurafeuer IV (F E)[3255]
R: S / D: 1KR/St (C)
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
30) Wahres Aura verändern (P)[3256]
R: S / D: 1min/St
Wie Aura verändern I, aber der Magier kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
35) Alkar (D)[3257]
R: S / D: 1KR/St
Wie Aura I, aber die Attacken werden um -1 pro Stufe des Magiers verringert und alle, die den Magier direkt ansehen müssen einen Widerstandswurf machen, oder sind für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet.
40) Wahres Aura erweitern (F)[3258]
R: S / D: 1KR/St
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 0,3 m pro Stufe im Umkreis erweitern.
45) Wahres Aura speichern (U)[3259]
R: S / D: V
Wie Aura speichern I, aber es kann entweder ein Zauber einer beliebigen Stufe oder zwei Zauber bis Stufe 20 oder vier Zauber bis Stufe 10 sein.
50) Wahres Aurafeuer (F E)[3260]
R: S / D: 1KR/St (C)
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
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