Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
angeborene Talente
steigerbare Talente
Magiesystem
Zaubersprüche
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
Download
Glossar
Sitemap
Tools
PDF-Druckversion
 steigerbare Talente  Tabelle der Talente  Abrichten  Akrobatik  Alchimie  Ausdauer  Ballista  Bekehren  Beschatten  Blindkampf  Diplomatie  Entfesseln  Etwas verbergen  Fallen stellen & Jagen  Feilschen  Feinschmiedekunst  Fernkampf vom Pferd  Fischen & Angeln  Foltern  Gassenwissen  Gefahren erkennen  Geheimfächer finden  Geschichtswissen  Gewichte & Werte schätzen  Glücksspiel  Heilung  Heraldik  Himmelskunde  Kampf in Rüstung  Kampfkoordination  Kampf zu Pferd  Klettern  Knoten binden  Kochen  Laufen  Lykantrophiekontrolle  magische Dinge erkunden...  Maße schätzen  Meucheln  Minnekünste  Nahrung finden & Pflanzenkunde  Rechnen  Reiten  Richtungssinn  Schleichen  Schlösser öffnen  Schreinern  Schwimmen  Segeln  Singen, Musizieren...  Sprachkunde  Spuren lesen  Tanzen  Tarnen  Taschenspielerei  Tauchen  Tierkunde  Überreden & Überzeugen  Verkleiden  Waffenbau & Schmieden  Wagen lenken  Wettervorhersage  Wildniskenntnisse  Wissen um die Physik  Wissen vermitteln  Zechen  previousnext
Wagen lenken

Obergrenzen: Gabe + 20; Tierkunde +20

Beim Wagen lenken handelt es sich um ein unkompliziertes Talent. Bereits mit einem Talentwert von 30 kann man einen von Tieren gezogenen Wagen ohne Schwierigkeiten von einem Ort zum nächsten bringen, solange reichlich Manövrierplatz vorhanden ist und eine langsame Reisegeschwindigkeit gewählt wird. Kompliziert wird es allerdings, wenn man diese Grundvoraussetzungen nicht erfüllen will. Je geringer der Platz, je höher die Geschwindigkeit und je wagemutiger die Manöver, desto schwieriger wird es, das Fahrzeug zu beherrschen. Mit Hilfe der folgenden Tabellen kann man den benötigten Talentwert errechnen, der für ein bestimmtes manöver mit einem bestimmten Zuggespann benötigt wird. Die berechnung des Talentwertes beginnt hierbei mit 0 und wird entsprechend der Tabellen modifiziert. Sollte irgendwann einmal der Talentwert für das aktuelle Manöver nicht mehr ausreichend sein, so muss der Fahrzeugführer eine Probe gegen den Talentwert ablegen, wobei der halbe benötigte Talentwert als Aufschlag auf den Würfelwurf addiert wird.

Will man also einen Wagen einfach von A nach B bringen und verfügt nicht über den benötigten Talentwert von 30 Punkten, so wird eine Probe gegen den aktuellen Talentwert mit einem Aufschlag von 15 Punkten fällig.

Tabelle der Wagen und Zugtiere
WagentypModifikation TaWZugtierModifikation TaW
Baumstamm0Ackergaul+20
Einspänner0Dromedar, Renn-10
Hundeschlitten+10Dromedar, Zug+20
Kutsche, groß-20Elefant0
Kutsche, klein-10Esel+5
Lastkarren, einachsig0Hunde-5
Lastkarren, leicht-10Kamel, Bactrian0
Lastkarren, schwer-20Llama/Alpaca+5
Streitwagen, groß-10Maultier+10
Streitwagen, klein0Mustang-20
Sulky+20Ochse/Wasserbüffel+20
 Pony+10
Quarterhorse+20
Rentier / Caribou-10
Schlachtross, groß-5
Schlachtross, klein0
Vollblüter-15
Zugpferd+25

Bei mehr als einem Zugtier erschwert sich die Handhabung des Gespanns pro weiterem Zugtier um 5 Punkte! Nun braucht man nur noch bestimmte Manöver zu berücksichtigen, und schon kennt man den benötigten Talentwert für die gerade durchgeführte Aktion.

Modifikationstabelle
GeschwindigkeitMod. TaW SituationModifikation TaW
Trott (B x ½)+20Mehr als 3x Wagenbreite+20
Schritt (B x 1)+10Mehr als 2x Wagenbreite0
Langsamer Trab (B x 1½)+5Mehr als 1½x Wagenbreite-10
Trab ((B x 2)0Weniger als 1½ Wagenbreite-20
Schneller Trab (B x 3)-5Geradeaus+10
Galopp (B x 4)-10Kurven-5
Rasender Galopp (B x 5)-20Scharfe Kurven-10
GeländeBogenschuss erlauben:
Flach / Bergauf0Probe gegen nicht benötigten Talentwert,
beim Misslingen Fehlwurf als Malus
Bergab-5 bis -40

Lernwahrscheinlichkeit: Pro Probe: Wagen lenken/5 - 1 W6; - 2 W10; - 2 W20

 steigerbare Talente  Tabelle der Talente  Abrichten  Akrobatik  Alchimie  Ausdauer  Ballista  Bekehren  Beschatten  Blindkampf  Diplomatie  Entfesseln  Etwas verbergen  Fallen stellen & Jagen  Feilschen  Feinschmiedekunst  Fernkampf vom Pferd  Fischen & Angeln  Foltern  Gassenwissen  Gefahren erkennen  Geheimfächer finden  Geschichtswissen  Gewichte & Werte schätzen  Glücksspiel  Heilung  Heraldik  Himmelskunde  Kampf in Rüstung  Kampfkoordination  Kampf zu Pferd  Klettern  Knoten binden  Kochen  Laufen  Lykantrophiekontrolle  magische Dinge erkunden...  Maße schätzen  Meucheln  Minnekünste  Nahrung finden & Pflanzenkunde  Rechnen  Reiten  Richtungssinn  Schleichen  Schlösser öffnen  Schreinern  Schwimmen  Segeln  Singen, Musizieren...  Sprachkunde  Spuren lesen  Tanzen  Tarnen  Taschenspielerei  Tauchen  Tierkunde  Überreden & Überzeugen  Verkleiden  Waffenbau & Schmieden  Wagen lenken  Wettervorhersage  Wildniskenntnisse  Wissen um die Physik  Wissen vermitteln  Zechen  previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 4ten Woche im Umdiel des Jahres 4003 [38.8.4003] (Freitag, den 5 Januar 2007) - Maverick