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Erläuterungen zur Tabelle der Talente

In der Tabelle der Talente auf der folgenden Seite sind noch einmal alle wichtigen Daten der erlernbaren Talente zusammengefasst.

Auf den Namen des Talents folgt der Kostenfaktor, der beim Steigern des Talentes benötigt wird. (Er ist für Menschen um 50 Punkte und für Halblinge um 75 Punkte niedriger). Darauf folgt meistens eine Anzahl von Kreuzen, die angeben, ob und wieweit ein Talent autodidaktisch gesteigert werden kann. Ein Kreuz bedeutet, dass das jeweilige Talent bis 20 autodidaktisch gesteigert werden kann, zwei Kreuze weisen auf die Möglichkeit bis 40 hin und drei Kreuze schließlich bis 60 autodidaktisch zu steigern. Nach den Kreuzen folgen die Obergrenzen der Talente. Normalerweise besteht diese aus einer oder mehreren Grundeigenschaften wie zum Beispiel Kraft. Diese Obergrenzen werden noch um die hinter ihnen in Klammern stehenden Werte erhöht, z.B. um 5 Punkte. Weiterhin kann auch eine negative Eigenschaft in dieser Spalte stehen. Die Obergrenzen werden um das angegebene Vielfache der negativen Eigenschaft gesenkt. Durch diese Obergrenzen wird der Maximalwert festgelegt, auf den das entsprechende Talent gesteigert werden darf, wobei dieser Wert für Halblinge um weitere 25% erhöht wird. Allerdings entfallen diese Erhöhungen der Obergrenzen ab einem Wert von 90 bzw. 100 (bei Halblingen).

Durch diesen Maximalwert wird unter anderem festgelegt, wie gut das entsprechende Talent beherrscht wird, ohne erlernt worden zu sein (10% des Maximalwertes). Weiterhin sind die Obergrenzen wichtig, falls das Talent gesteigert werden soll. In diesem Fall müssen Proben gegen die Obergrenzen durchgeführt werden, auf die der halbe angestrebte Talentwert aufgeschlagen wird.

Sledge Hammer möchte, da er große Schwierigkeiten im Umgang mit höhergestellten Persönlichkeiten hat, seine Diplomatie erhöhen. Er hat einen momentanen Wert von 4 und strebt einen Wert von 20 an. Mit einer persönlichen Ausstrahlung von 22 muss er nun eine Probe ablegen, die kleiner als 12 (22+0–10) ist , eine normale Intelligenzprobe (In+10–10) und eine Probe gegen Aussehen + 20 (Aus+30–10). Nachdem die pA- Probe misslang, sagte er sich : "Scheiß drauf!!!". Aber er versucht es trotzdem weiter, die Intelligenzprobe klappt und bei der Probe gegen Aussehen würfelt er gar eine 02. Dies bedeutet, dass der Steigerungsversuch zwar nicht erfolgreich war, er aber bei einem zweiten, direkt folgenden, Versuch nur noch eine Probe gegen pA ablegen muss. Trotz seiner Verstimmung versucht er es noch mal: 12. Na bitte, geht doch. Ob ihm der erhöhte Diplomatiewert allerdings wirklich viel nutzen wird, bleibt abzuwarten.

Tabelle der Talente
TalentKflernenObergrenzen
Abrichten150xxxTierk.(0) & Gabe(30)
Akrobatik80xxxGe(0)
Alchimie300xxIn(0) & Rechnen(20)
Ausdauer300xxKr(0) & Le(0)
Ballista & Katapulte bedienen50xxxGe(0) & Kr(25) & Maße schätzen(30)
Bekehren100xxIn(20) & Pa(8)& Glaube(0)
Beschatten80xxRe(16)
Blindkampf150 Re(0) & WE(0)
Diplomatie200 pA(0) & In(10) & Aus(30)
Entfesseln100xxxSb(25) & Ge(0) jeweils - 5x Klaustrophobie
Etwas verbergen50xxGe(0) & W/E(0)
Fallen stellen / Jagen75xxxTierk.(30) & Ge(12) W/E(10)
Feilschen150xxpA(12) & Wert schätzen(40) - 5x Goldgier
Feinschmiedekunst80xxGe(0)
Fernkampf vom Pferd125xxxReiten(0) & Waffenpool(20)
Fischen / Angeln50xxxGe(0) & Sb(25) & W/E(10)
Foltern75xxxGe(7) & W/E(0)
Gassenwissen200 In(10) & pA(0) & W/E(15)
Gefahren erkennen400 W/E(-10)
Geheimfächer finden200xxxGe(10) & W/E(0)
Geschichtswissen & Legendenkunde
7 Untertalente
300xxxIn(20),WE(20)
Gewichte & Werte schätzen150xxIn(0) & W/E(0)
Glücksspiel150xxxGe(0)
Heilung400xxxPflanzenkunde(20)
Heraldik30xxxW/E(10)
Himmelskunde125xxIn(0) & W/E(0)
Kampf in Rüstung200xxKr(0) & Ge(20)
Kampfkoordination200 Ge(0) & Sb(25)
Kampf zu Pferd125xxxReiten(0) & Waffenpool(0)
Klettern150xxGe(0) & Kr(20) jeweils - 5x Höhenangst
Knoten binden75xxxGe(0)
Kochen50xxxGe(0)
Laufen200 Ge(0) & Le(0)
Lykanthrophiekontrolle500xxxW/E(0) & SB(0) - 10x Jähzorn
Maße schätzen100xxxIn(0) & W/E(0)
mag. Dinge erkunden und Runen lesen300xxxGabe(20) & Glaube(20) & In(20) & Geist(20) & W/E(0) & Ge(0)
Meucheln350xxxGe(0) & Kr(12) & W/E(12) & Re(20) & Sb(12)
Minnekünste50xxxGe(20) & pA(0)
Nahrung finden & Pflanzenkunde175xIn(0) & W/E(20)
Rechnen50 In(0)
Reiten125xxGe(0)
Richtungssinn125xxW/E(0) & In(0)
Schleichen200xxxGe(0) & Sb(15)
Schlösser öffnen150xxxGe(0) & In(22)
Schreinern80xxGe(0)
Schwimmen120xxxGe(0) - Hydrophobie
Segeln125xxGe(30) &Richtungs(30) jeweils - 5xHydrophobie
Singen, Musizieren & Legenden erzählen100xxxGe(0) & pA(5) & W/E(20)
SprachkundevariabelxxIn(0) / variabel
Spuren lesen150xxxW/E(0)
Tanzen45xxxGe(0)
Tarnen140xxxGe(0) & Sb(20) & W/E(30)
Taschenspielerei200xxGe(0) - 10x Goldgier
Tauchen60xxxSchwimm.(0)&Kond.(0) jeweils-10xHydrophobie
Tier- und Monsterkunde200xxxIn(0) & W/E(0)
Überreden und Überzeugen180xxxIn(14) & pA(0)
Verkleiden80xxxGe(0) & In(12) & Sb(20)
Waffenbau200xxxGe(0)&Kr(0) -5xAngst vor Feuer
Wagenlenken100xxxGabe(20) & Tierk.(20)
Wettervorhersage50xxxIn(0) & W/E(0)
Wildniskenntnisse50xxxIn(20) & W/E(0)
Wissen um die Physik225 In(0) & Gabe(20)
Wissen vermitteln80xxxSb(20)
Zechen75xxxKondition(0) & Le(0)
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letzte Änderung: Pordang der 3ten Woche im Boham des Jahres 4003 [26.10.4003] (Mittwoch, den 14 März 2007) - Maverick