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Meucheln

Obergrenzen: Geschicklichkeit + 0, Kraft + 12, Wahrnehmung/Erinnerung + 12, Reaktion + 20, Selbstbeherrschung + 12

Die Kunst der Assassinen, jemanden lautlos und rasch in das Jenseits zu überführen beinhaltet dieses Talent. Der Meuchler kann sein Handwerk jedoch nur an einem Opfer ausführen, das völlig ahnungslos ist. Normalerweise erreicht er diese Ahnungslosigkeit dadurch, dass er sich an sein Opfer so anschleicht, dass dieses ihn nicht bemerkt. Die andere Möglichkeit ist, dass er sich völlig harmlos nähert (z.B. durch eine Verkleidung). Es ist nicht möglich, jemanden zu meucheln, der gerade kämpft oder der aus anderen Anlässen Ausweichmanöver durchführt, oder, in Bezug auf das Gemeuchelt werden, in Alarmstimmung ist. Wenn das Opfer nach der Tat noch handlungsfähig ist, kommt es auf jeden Fall zu einem Nahkampf, wobei derjenige mit der höheren Reaktion die erste Attacke hat.

Um einen anderen erfolgreich zu meucheln, muss als erstes eine unbeachtete Annäherung geschehen. Anschließend ist eine Meuchelprobe fällig, bei der der Magieresistenzwert des Opfers als Malus aufgeschlagen wird. Gelingt die Probe mit weniger als 10 Punkten, so kann das Opfer in den meisten Fällen noch Laute von sich geben (Abhängig von der Meuchelwaffe und sowieso Meister - Entscheidung). Misslingt die Meuchelprobe nur wegen des aufgeschlagenen Malus nicht, so erhält das Opfer trotzdem noch einen kritischen Treffer durch die Waffe des Meuchelmörders, soweit dies möglich ist.

Soll die Meuchelaktion allerdings nur dazu dienen, das Opfer bewusstlos zu schlagen, so bekommt der Meuchler einen Bonus von 20 Punkten und muss einen Malus von dem doppelten Magieresistenzwert des Opfers hinnehmen. Falls hierbei die Probe misslingt, so steht dem Täter kein kritischer Treffer zu.

Lernwahrscheinlichkeit: Pro erfolgreicher Tat: Ge/10 - 1 W6;- 1 W10; - 2 W20

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letzte Änderung: Dudang der 2ten Woche im Yardack des Jahres 4003 [15.5.4003] (Dienstag, den 15 August 2006) - Maverick