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Geschichtswissen und Legendenkunde (7 Untertalente)

Obergrenzen: Intelligenz + 20, Wahrnehmung/Erinnerung + 20

Grundwerte: Die ersten vier Untertalente geben die jeweilige Geschichte der Rasse wieder, während die letzten 3 die Geschichte der Umgebung wiedergeben.

direkt: Gut, Baronie

Stadt und Umland: Geschichte der weiteren Umgebung.

Wissen über die Geschichte von
RasseMenschenElfenZwergeHalblinge
MenschenAlter / 2Alter / 5Alter / 8Alter / 5
ElfenAlter / 15Alter / 10Alter / 15Alter / 15
ZwergeAlter / 8Alter / 15Alter / 6Alter / 8
HalblingeAlter / 5Alter / 6Alter / 8Alter / 4

Wissen über die Gegend, in welcher der Charakter lebt
Rassedirekte UmgebungStadt und UmlandLand bzw. Staat
MenschenDauerDauer / 2Dauer / 4
ElfenDauer / 2Dauer / 3Dauer / 4
ZwergeDauer / 2Dauer / 2Dauer / 2
HalblingeDauerDauerDauer

Jeder Held hat als Kind die Geschichten gehört, mit denen seine Eltern ihm Angst machen wollten, damit sie wenigstens eine kleine Chance hatten, ihn zu erziehen. Die Erinnerung an diese Geschichten ist in diesem Talent genauso beinhaltet wie die später hinzugewonnenen Erkenntnisse.

Durch eine erfolgreiche Anwendung dieses Talentes ist es dem Helden möglich, auf ein Stichwort Kunde von den Ereignissen zu erhalten, auf die sich dieses Stichwort bezieht.

Als Faustregel kann man sagen, dass bei den entsprechenden Proben als Aufschlag vom Meister zu wählen ist: ((Anzahl der Jahre, die das Ereignis zurückliegt / 10) / Wichtigkeitsfaktor), wobei der Wichtigkeitsfaktor ein Wert zwischen 10 (jedem geläufiges Ereignis) und 0,1 (für die Allgemeinheit heutzutage unwichtiges Ereignis) sein sollte.

Dieses Talent kann auf zwei Wegen autodidaktisch gesteigert werden:

Zum einen ist es den Helden möglich, den Geschichten der ziehenden Sänger und Erzählern zu lauschen. Allerdings sollten die Helden vorsichtig sein, da diese meistens ausgeschmückte Geschichten erzählen, die teilweise sogar völlig erfunden sind.

Die andere Möglichkeit für die Helden, mehr über die Geschichte zu erfahren, besteht darin, in einer guten Bibliothek die alten Bücher zu lesen oder es jedenfalls zu versuchen. Hierbei kann der Held davon ausgehen, das der Inhalt die tatsächlichen Begebenheiten kaum verändert wiedergibt. Leider haben Bibliotheken den Nachteil, dass sie sehr viel Wissen beinhalten und es mitunter, besonders in Bibliotheken der Zwerge, sehr lange dauert, die gewünschten Informationen zusammenzutragen. Als Anhaltspunkt wurde eine Liste der großen Bibliotheken zusammengestellt:

Lernen in Bibliotheken
OrtWissen über die Geschichte vonWissen über Gegend der BibliothekHilfe
Preis pro Tag
MenschenElfenZwergeHalblingedirektStadtLand
Gardur Gasch (Zwerge)10580120105-139120- / -
Falaha (Elfen)401002060-50755 / 1 Lied
Kaiserlager10475758010511011010 / 10 GS
Havena904545501001101005 / 1 GS
Gnard Merdank 30157515???? / 7 GS

Gardur Gasch: Es muß die Bildersprache der Zwerge beherrscht werden. Weiterhin besteht eine (TAW/20)% Wahrscheinlichkeit pro Steigerungsversuch, daß der Benutzer wahnsinnig wird.
Falaha: In der Elfenbibliothek besteht der Preis aus einem Lied, welches noch nicht in der Bibliothek vorhanden ist und gut genug ist, um in der Bibliothek aufgenommen zu werden. Dafür hilft ein Bibliothekar 1 Jahr lang bei der Benutzung!

Lernwahrscheinlichkeit: Pro Abend Erzählung WE/10 - 1 W6; - 1 W12; - 1 W20 (Sänger / Erzähler)

Das Gebiet, auf welchem gelernt wird, setzt der Meister fest! Werte < 0 bei der Steigerung führen zu einer Verringerung des Talentwertes, falls eine Probe gegen das Talent misslingt!!! (Nur bei dieser Lernwahrscheinlichkeit)

Lernwahrscheinlichkeit: Pro TAW/5 Tage stöbern in einer Bibliothek: In/10 + TAW/10 - Qualität(Gebiet) / 10 + (Bibliothek) Hilfe (wenn Preis bezahlt) + 1 W6; + 1 W4; - 1 W 6

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letzte Änderung: Dudang der 3ten Woche im Komal des Jahres 4003 [25.7.4003] (Montag, den 13 November 2006) - Maverick