Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
angeborene Talente
steigerbare Talente
Magiesystem
Zaubersprüche
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
Download
Glossar
Sitemap
Tools
PDF-Druckversion
 steigerbare Talente  Tabelle der Talente  Abrichten  Akrobatik  Alchimie  Ausdauer  Ballista  Bekehren  Beschatten  Blindkampf  Diplomatie  Entfesseln  Etwas verbergen  Fallen stellen & Jagen  Feilschen  Feinschmiedekunst  Fernkampf vom Pferd  Fischen & Angeln  Foltern  Gassenwissen  Gefahren erkennen  Geheimfächer finden  Geschichtswissen  Gewichte & Werte schätzen  Glücksspiel  Heilung  Heraldik  Himmelskunde  Kampf in Rüstung  Kampfkoordination  Kampf zu Pferd  Klettern  Knoten binden  Kochen  Laufen  Lykantrophiekontrolle  magische Dinge erkunden...  Maße schätzen  Meucheln  Minnekünste  Nahrung finden & Pflanzenkunde  Rechnen  Reiten  Richtungssinn  Schleichen  Schlösser öffnen  Schreinern  Schwimmen  Segeln  Singen, Musizieren...  Sprachkunde  Spuren lesen  Tanzen  Tarnen  Taschenspielerei  Tauchen  Tierkunde  Überreden & Überzeugen  Verkleiden  Waffenbau & Schmieden  Wagen lenken  Wettervorhersage  Wildniskenntnisse  Wissen um die Physik  Wissen vermitteln  Zechen  previousnext
Entfesseln

Obergrenzen: Geschicklichkeit + 0, Selbstbeherrschung + 25, jeweils – 5x Klaustrophobie

Bei diesem Talent geht es darum, Knoten zu öffnen und sich aus misslichen, gefesselten Situationen zu befreien. Dabei sollten die Aufschläge immer vom Meister je nach Umständen bestimmt werden. So sollte er zum Beispiel für die Entfesselung von einer einfachen Handfessel eine normale Probe verlangen. Lederriemen, die nass angelegt wurden, geben bereits einen Aufschlag von 25 Punkten und für einen kopfüber, mit Rüstung beschwerten, aufgehängten Helden wird eine Probe +75 verlangt.

Normalerweise werden zwei vergleichende Proben abgelegt. Der Fesselnde legt eine Probe gegen Knoten binden ab und der Gefesselte eine Probe gegen Entfesseln. Der, dessen Probe besser gelungen (oder weniger misslungen) war, wird erfolgreich sein.

Versucht ein Sicherheitsfanatiker jedoch, ein Opfer gleich mehrfach zu fesseln (jeweils mit neuen Fesseln, also beispielsweise mit 3 verschiedenen Seilen), so muss das Opfer auch drei Entfesseln Proben ablegen, wobei das Opfer einen sich addierenden Bonus von jeweils 10 Punkten ab der zweiten Probe bekommt.

Stilgar hat einen Meuchelmörder niedergeschlagen und schleppt den Bewusstlosen zu seinem Gutshaus. Dort wird er jedoch von Loriena dé Gûl überzeugt, dass er sein Opfer nicht foltern, sondern direkt den Ordnungshütern übergeben soll. Da es bis zur nächsten Stadt jedoch drei Tagesreisen sind und er keinesfalls eine Überraschung unterwegs erleben will, fesselt er sein Opfer. Zuerst legt er ihm Ketten an (der Meister gibt hierfür dem Meuchelmörder einen Malus auf Entfesseln von 10 Punkten. Weiterhin verwendet Stilgar noch drei Seile, um den Bedauernswerten völlig zusammenzuschnüren. Dann würfelt er seine Proben gegen Knoten binden (nur für die Seile): 86, 22, 01. Als der Assassine einige Stunden später auf einem rumpelnden Karren erwacht, versucht er natürlich, sich zu befreien. Als erstes benutzt er seinen magischen Dietrich, um die Ketten zu lösen (Bonus +20): 22 . Klappt , da er einen Talentwert von 65 besitzt. Nun noch schnell die Seile, dann kann der Auftrag durchgeführt werden:
12 (klappt, da Stilgar nur Knoten binden 46 hat),
82 - den Knoten bekommt er nicht auf, trotz der 10 Punkte Bonus,
37 - 28 Punkte unter dem Talentwert, Stilgar war 45 Punkte drunter, aber der Assassine hat einen Bonus von 20 - also löst sich auch dieser Knoten nach einiger Zeit.
Aber trotzdem kann er sich nicht befreien, da er eine der Fesseln einfach nicht auf bekommt. Nach einer Stunde könnte er es zwar nochmals versuchen, aber bis dahin hat Stilgar den Fluchtversuch mit Sicherheit bemerkt...

Lernwahrscheinlichkeit: Pro erfolgreichem Versuch: Ge/10 - 1 W4 ; - 1 W20 : - 5 W20

letzte Änderung: Pordang der 3ten Woche im Xolol des Jahres 4004 [26.4.4004] (Dienstag, den 21 August 2007) - Maverick