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Kritische Treffer durch Plasma
 ABCDE
01 - 05Kleine Bläschen; +0 SPVerpufft. +0 SP.+1 SP.+2 SP.+3 SP.
06 - 10+1 SP+2 SP.+3 SP.+4 SP.Gegner ist 1 KR benommen. +3 SP.
11 - 15Feind verliert Initiative für 1 KR. Zum Fürchten.Feind wird herumgewirbelt und verliert Initiative für 1 KR. +4 SP.Feind muss 1 KR parieren, während er sein Gleichgewicht sucht. +5 SP.Feind muss 1 KR parieren. +6 SP.Gegner ist 1 KR benommen. +5 SP.
16 - 20Feind wird herumgewirbelt und verliert die Initiative in der nächsten KR. +5 SP.Treffer bringt den Feind aus dem Gleichgewicht. Feind muss 1 KR parieren. +5 SP.Feind muss 1 KR parieren, verliert Gleichgewicht. +8 SP.Irritierende Verbrennungen zwingen den Gegner 1 KR zu parieren. +10 SP.Treffer macht Feind für 1 KR benommen. +10 SP.
21 - 35Treffer bringt Feind aus dem Gleichgewicht. Er verliert die Initiative für 2 KR. +8 SP.kleinere Verbrennungen, Feind muss 1 KR mit -10 parieren. +10 SP.Krachender Treffer lässt Gegner für eine KR mit -15 parieren. +10 SP.Blendender Schuss zwingt Gegner 1 KR mit -20 zu parieren. +15 SP.Der starke Schuss erstaunt den Gegner. 1 KR benommen. +20 SP.
36 - 45Wegen der Verbrennungen muss der Feind 1 KR parieren. +10 SP.Der beunruhigte Gegner muss 1 KR parieren und verliert für 2 KR die Initiative. +9 SP.Gegner muss eine KR parieren. 1 Sp/KR. +15 SP.Explosion macht Gegner 1 KR benommen. 2 SP/KR. +15 SP.Beintreffer. 2 KR benommen. Ohne Schutz an den Füßen muss er jetzt auf -20 kämpfen. +20 SP.
46 - 50der abgelenkte Feind muss 2 KR parieren. +15 SP.Treffer macht Gegner für 1 KR benommen und verursacht 1SP/KR. +15 SP.Zischender Schuss macht Gegner für 1 KR benommen. +15 SP. Addiere 5 auf den nächsten Wurf.Gegner wird herumgewirbelt. 2 SP/KR. 1 KR benommen. +15 SP.Kräftiger Schuss. 1 KR benommen und keine Parade. Lässt alles fallen, was er hält. +25 SP.
51 - 55Verbrennung macht Gegner für 1 KR benommen. +10 SP.Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. 2 SP/KR. 1 KR benommen. +12 SP.Harter Schuss macht Gegner für 1 KR benommen. +12 SP. Addiere +5 auf den nächsten Wurf.Gegner wird 2m zurückgetrieben. 2 KR benommen. 2 SP/KR. +5 auf nächsten Wurf.Starker Treffer macht Gegner für 2 KR benommen und unfähig zu parieren. 3 SP/KR. +20 SP.
56 - 60Krachender Schuss macht Gegner für 2 KR benommen. +15 SP.Rückentreffer wirbelt Gegner herum. 2 SP/KR. Alle kleinen Metallgegenstände auf dem Rücken des Gegners schmelzen. +15 SP.Gegner wird 2m zurückgeworfen und muss 2 KR parieren. +20 SP.Gegner ist 1 KR benommen und kann nicht parieren. Kämpft mit -10. +15 SP.Treffer wirft Gegner zu Boden. 2 KR bewusstlos. 2 SP/ KR. Kämpft mit -10. +25 SP.
61 - 65Machtvoller Schuss. Gegner ist 1 KR lang benommen und kann nicht parieren. +15 SP.Treffer verursacht 2Sp/KR. 1 KR benommen und keine Parade. Kämpft mit -5. +15 SP.Beintreffer. Metallene Beinschienen sind zerstört; Gegner ist 2 KR benommen. +15 SP.Treffer am Schieldarm. Ohne Schild sind beide Arme nutzlos wegen Nervenschäden. 2 KR benommen und keine Parade, +15 SP. Andernfalls +20 SP.Präziser Schuss wirft Gegner um. Kämpft mit -20 und lässt alles fallen, was er hält. +25 SP.
66Hammerharter Treffer zersplittert den Schildarm des Gegners. Er ist für 3 KR benommen und kann nicht parieren. +25 SP.Treffer zersplittert Waffenschulter. 3 KR benommen. 5 SP/KR wenn eine Metallrüstung getragen wird. +20 SP.Brusttreffer bricht beide Arme. Gegner ist benommen und am Boden für 3 KR. Kämpft mit -90.Der Aufprall zerreißt die Trommelfelle des Feindes und tötet ihn, wenn er keinen Helm hat. Ansonsten ist er 3 Stunden bewusstlos.Direkter Treffer. Der chirurgische Treffer lässt den Kopf in viele kleine Teilchen zerplatzen, die vom Winde verweht werden.
67 - 70Rückentreffer. Gegner ist für 1 KR benommen und kann nicht parieren und kämpft mit -5 wegen Verbrennungen. +10 SP.Rückentreffer. 1 KR benommen und keine Parade. Kämpft mit -5. +14 SP.Treffer bricht beide Arme. Gegner ist benommen und am Boden für 3 KR. Kämpft mit -90.Gebündelter Schuss wirft Gegner zu Boden, 2 KR bewusstlos. +20 SP. +5 auf nächsten Wurf.Treffer am Schildarm macht den Gegner für 1 KR benommen. Wenn er einen Schild hat, ist der Arm gebrochen, wenn nicht, ist die Schulter gebrochen. Kämpft mit -10.
71 - 75Treffer in die mittlere Region. Gegner ist 1 KR benommen und kann nicht parieren und kämpft mit-10. +15 SP.Seitentreffer. 2 KR benommen und 1 KR keine Parade. 3SP/KR. +25 SP.Rückentreffer. Gegner ist 3 KR benommen und kann nächste KR nicht parieren. Kämpft mit -10 wegen Nervenschäden.Schneller Treffer bricht Schildarm. 2 KR benommen. +15 SP.Betäubender Treffer. Beide Arme nutzlos wegen Nervenschäden. Kämpft mit -25.
76 - 80Schwacher Bauchtreffer. Gegner ist 3 KR benommen und kann nächste KR nicht parieren. +20 SP.Fußtreffer lässt Gegner stolpern. Er ist am Boden und 2 KR bewusstlos. 3 SP/KR. +15 SP.Treffer wirft Feind zu Boden. Er ist 2 KR bewusstlos und kämpft mit -15 wegen innerer Blutungen. +15 SP.Treffer bricht Waffenarm. Feind kämpft mit -20. 2 KR benommen. +15 SP.Grausamer Brusttreffer macht Gegner 10 KR benommen und wirft ihn zu Boden. Kämpft mit -30. +30 SP.
81 - 85Streifschuss am Rücken bricht Rippen und zerreißt Knorpel. Gegner ist 1 KR benommen und kann nicht parieren und kämpft mit -25. +15 SP.Treffer bricht Rippen und verbrennt Haut. 2 KR benommen. Kämpft mit -25. 3 SP/KR. +15 SP.Knisternder Schuss verbrennt die Haut. Gegner ist 2 KR benommen und kämpft mit -25. 3 SP/KR. +20 SP.Gegner versucht den Schuss mit den Händen abzuwehren. Der arme Narr ist 3 KR am Boden und bekommt 3 SP/KR. +25 SP.Seitentreffer schießt durch Organe. Gegner stirbt nach 6 schmerzvollen, inaktiven KR.+35 SP.
86 - 90Brutaler Treffer wirft Gegner zu Boden. Er ist 2 KR benommen und kämpft mit -50. +15 SP.Wadentreffer verbrennt Muskel. 3KR benommen. Kämpft mit -50. +25 SP.Treffer bricht Oberschenkel. Feind kämpft mit -40 und ist 3 KR benommen. +20 SP.Treffer zerquetscht Bauch. Gegner stirbt in 4 KR. +25 SP.Hitzewelle. Rückgrat schmilzt und Gegner stirbt nach 3 KR am massiven Schock. +35 SP.
91 - 95Schmetternder Treffer bricht Hüfte. Gegner kämpft mit -50 und ist 3 KR benommen. +25 SP.Treffer an der Schläfe. Wenn der Gegner einen Helm hat, ist er in einem permanentem Koma. Wenn nicht, stirbt er. +30 SP.Treffer bricht Hüfte. Gegner ist auf -60. 5 SP/KR. +25 SP.Rotglühende Fragmente seines Kiefers dringen in das Gehirn des Gegners ein. Er stirbt in 3 KR. +55 SP.Der Schock pulsiert durch das Nervensystem des Gegners. Gegner stirbt in 6 KR. +35 SP.
96 - 99Treffer berührt Kopf und Nacken des Gegners. Wenn er einen Helm hat, ist er bewusstlos, wenn nicht, stirbt er in 3 KR. +25 SP.Keilförmiger Schuss verletzt Luftröhre. Gegner stirbt in 12 KR. +30 SP.Füße sind eingehüllt. Gegner ist 9 KR benommen und kann nicht parieren. Kämpft auf -75. +25 SP.Gegner nimmt einen tiefen Zug Plasma zu sich. Stirbt in 1 KR. +25 SP.Der Körper des Gegners ist nur noch eine zusammengeschmolzene, rauchende Ruine. Addiere +20 auf den nächsten Wurf.
100Kopftreffer. Wenn der Gegner einen Helm hat, ist er bewusstlos. Wenn nicht, stirbt er in drei KR am Schock und an den Brüchen. +30 SP.Treffer unterhalb des Nackens. Gegner ist permanent gelähmt. +40 SP. +10 auf den nächsten Wurf.Zischender Schuss durch beide Augen ins Gehirn. Sofortiger Tod.Die Lungen und das Herz des Gegners brennen und implodieren. +30 SP. +25 auf den nächsten Wurf.Der Unglückselige Gegner ist zu einer geschmolzenen Pfütze reduziert. Hol `nen Aufnehmer.
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letzte Änderung: Jodang der 2ten Woche im Yardack des Jahres 4002 [12.5.4002] (Freitag, den 8 Juli 2005) - Maverick