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Kritische Treffer durch Licht / Elektrizität
 ABCDE
01 - 05Eine Menge Statischer Energie. +0 SP.Haare des Gegners stehen zu Berge. +0 SP.+1 SP.+2 SP.+3 SP.
06 - 10+1 SP.+2 SP.+3 SP.+4 SP.Gegner verliert Initiative für 1 KR. +4 SP.
11 - 15Gegner verliert 1 KR die Initiative. +2 SP.Feind verliert 1 KR die Initiative. Alles Metall, das er trägt beginnt zu summen. +2 SP.Gegner hört ein Krachen und gibt 1 KR Initiative ab. +3 SP.Gegner verliert 1 KR Initiative. Gefahr liegt in der Luft. +4 SP.Wenn Metallrüstung: 2 KR keine Initiative. Wenn nicht: 1 KR benommen. +5 SP.
16 - 20Gegner wird herumgerissen und verliert 1 KR die Initiative. +3 SP.Lichtexplosion lässt Gegner 1 KR Initiative abgeben. +4 SP.Eine Rauchwolke zwingt den Gegner 2 KR lang die Initiative abzugeben. +3 SP.Gegner muss nächste KR parieren. +4 SP.Glänzender Schuss macht Gegner für 1 KR benommen. +6 SP.
21 - 35Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. Er verliert 2 KR die Initiative. +4 SP.Krachender Schlag lässt Gegner 2 KR Initiative abgeben. +5 SP.Schuss zwingt den Gegner nächste KR zu parieren. +6 SPLeichte Verbrennung. Gegner muss 2 KR parieren. 1 SP / KR. +5 SP.Gegner bekommt eine leichte Verbrennung und ist 2 KR benommen. +10 SP.
36 - 45Das Licht irritiert den Gegner und er muss 1 KR parieren. +5 SP.Leichte Verbrennungen. Gegner muss 1 KR parieren. 1 SP / KR. +2 SP.Gegner spürt Hitze und muss 2 KR parieren. +7 SP.Treffer machen den Gegner für 1 KR benommen, er kämpft mit -10 für 2 KR. +7 SP.Gegner ist 2 KR benommen. Gegner kämpft für 2 KR mit -10. +12 SP.
46 - 50Leichte Verbrennungen. Gegner muss 1 KR parieren und bekommt 1 SP / KR. +2 SP.Gegner muss 2 KR parieren. +6 SP.Wenn der Gegner eine Metallrüstung trägt, ist er 2 KR benommen. Wenn nicht, ist er 1 KR benommen. +7 SP.Explosion von Licht und Feuer macht den Gegner für 2 KR benommen. Er kämpft mit -10 für 2 KR. +7 SP.Wenn Metallrüstung: Benommen und 2 KR keine Parade. Wenn nicht: 2 KR benommen. +13 SP.
51 - 55Knisternder, aber schwacher Treffer macht Gegner 1 KR benommen. +6 SP.Gegner wird herumgewirbelt und ist 1 KR benommen. Eine kleinere Verbrennung auf dem Fuß verursacht 2 SP / KR. +7 SP.Beintreffer. Wenn der Gegner eine Beinrüstung trägt ist er 1 KR benommen. Wenn nicht, ist er benommen und kann 1 KR nicht parieren, 3 SP / KR.Gegner ist 2 KR benommen und kann 1 KR nicht parieren. +10 SP.Heißer Rauch und Licht machen den Gegner für 4 KR benommen. Gegner verliert Initiative für 6 KR. +13 SP.
56 - 60Gegner ist aus dem Gleichgewicht und muss die nächsten 3 KR parieren. +7 SP.Gegner ist 2 KR benommen. Wenn er eine Metallrüstung trägt, kann er 1 KR nicht parieren. +8 SP.Beintreffer. Gegner ist 2 KR benommen. Er kann 1 KR nicht parieren. +9 SP.Treffer am Schildarm. Wenn Gegner eine Metallrüstung, aber keinen Schild hat, ist er 1 Tag bewusstlos. +15 SP.Treffer am Waffenarm. Gegner lässt alles, was er in der Waffenhand hält fallen. 2 KR benommen. 2 SP / KR.
61 - 65Brusttreffer. Wenn der Gegner eine Metallrüstung trägt, ist er 2 KR benommen. Ohne Rüstung ist er 3 KR benommen.Oberschenkeltreffer. Feind ist benommen und kann 1 KR nicht parieren. +9 SP.Gegner ist benommen und kann 2 KR nicht parieren. +10 SP.Bauchtreffer. Wenn er dort Rüstung trägt, bekommt er 2 SP / KR und ist 2 KR benommen. Wenn nicht, 3 SP / KR und 6 KR benommen.Beintreffer. Gegner geht zu Boden, ist 2 KR benommen und kann 1 KR nicht parieren. +14 SP.
66Explosion aus Licht und Rauch machen jeden in 2m Umkreis um den Gegner benommen. Er selber geht zu Boden und ist 3 KR benommen.Brusttreffer. Gegner ist benommen und kann 3 KR nicht parieren. 3 SP / KR. Er kämpft mit -20. +15 SP.Brusttreffer. Wenn Metallrüstung an Armen und Brust, schmilzt sie zusammen, und er kann seine Arme nicht mehr benutzen. Wenn nicht: 6 h bewusstlos und +9 SP.Nackentreffer macht Gegner bewusstlos. Er kann 2 Monate nicht sprechen und bekommt 4 SP / KR. +20 SP.Kopftreffer. Wenn Lederhelm:, Zerstört und Gegner ist 2 Monate im Koma. Wenn nicht, ist sein Gehirn getoastet und er stirbt augenblicklich. Addiere 10 auf nächsten Wurf.
67 - 70Rückentreffer. Gegner ist benommen und kann 1 KR nicht parieren. +7 SP.Rückentreffer. Gegner ist 2 KR benommen und kann 1 KR nicht parieren. +10 SP.Rückentreffer. Gegner ist benommen und kann 2 KR nicht parieren. Er kämpft mit -10. (Verbrennungen) +11 SP.Rückentreffer. Gegner geht zu Boden und ist 1 KR bewusstlos. Leichter Schock. Gegner kämpft mit -20. +12 SP.Rückentreffer. Gegner ist benommen und kann 4 KR nicht parieren. Leichter Schock. Er kämpft mit -25. +15 SP.
71 - 75Treffer macht Gegner für 3 KR benommen. Gegner kämpft mit -5 für 6 KR. +8 SP.Treffer am Schildarm. Wenn Gegner einen Schild hat, ist er 4 KR benommen. Wenn nicht, ist der Arm nutzlos und Gegner ist benommen und kann 2 KR nicht parieren.Treffer am Schildarm. Wenn Gegner ein Metallschild hat, ist er 6 KR benommen und bekommt +12 Sp. Wenn nicht, Geht er zu Boden, der Arm ist nutzlos, +13 Sp.Treffer am Waffenarm. Arm ist nutzlos und Gegner für 3 KR benommen. +13 SP.Schultertreffer zerschmettert Knochen im Waffenarm. Muskeln und Knorpel werden zerstört. Arm ist nutzlos, Gegner 6 KR benommen und bekommt 3 SP / KR.
76 - 80Brusttreffer macht Gegner 2 KR benommen. Gegner kann 1 KR nicht parieren. +9 SP.Brusttreffer. Gegner wird zu Boden geworfen. 2 SP /KR wegen Blutung. +11 SP.Brusttreffer. Wenn Brustrüstung: 6 KR benommen, +2 SP / KR, und er kämpft mit -5. Wenn nicht: 3 Tage bewusstlos wegen Schock.Brusttreffer. Wenn dort Metallrüstung: bewusstlos und +25 SP. Wenn nicht, ist er benommen und kann 6 KR nicht parieren, bekommt +15 SP.Brusttreffer. Gegner wird durch Schock bewusstlos. Blutverlust und Nervenschäden kosten ihn 3 SP / KR. +18 SP.
81 - 85Rückentreffer. Gegner ist benommen und kann 2 KR nicht parieren. +12 SP.Rückentreffer. Gegner ist benommen und kann 3 KR nicht parieren. Muskel ist gerissen und Gegner kämpft mit -10. +13 SP.Oberschenkeltreffer. 2 SP / KR. Knochen brechen, Knorpel zerreißen. Gegner ist 4 KR benommen, und kämpft mit -40.Treffer am unteren Rücken. Nervenschaden und Schock. Gegner ist 30 KR benommen und bekommt 3 SP / KR. +15 SP.Gegner wird leitend und der Treffer stellt das Nervensystem des Gegners um. Gegner fällt zu Boden liegt 12 KR im Schock und stirbt dann.
86 - 90Treffer wirft Gegner zu Boden. Wenn er eine Metallbeinrüstung hat, kann er ein Bein wegen Nervenschaden nicht mehr benutzen. Wenn nicht, +15 SP, Gegner ist benommen und kann 2 KR nicht parieren.Beintreffer. Wenn der Gegner eine Beinrüstung hat, ist er benommen und kann 6 KR nicht parieren. Wenn nicht, ist das Bein gebrochen, hat beschädigte Nerven, Gegner ist 6 KR benommen und kämpft mit -50.Treffer zerschmettert Knie und zerstört eine Auswahl Nerven. Gegner kämpft mit -60 und ist benommen und kann 2 KR nicht parieren.Bauchtreffer. Mit Rüstung am Bauch ist er 9 KR benommen und bekommt 6 SP / KR. Ohne stirbt er in 12 KR am Schock und Blutungen.Treffer spaltet Becken und zerschmettert das untere Rückgrat in tausende kleiner Teilchen. Gegner ist bewusstlos und stirbt in 12 KR.
91 - 95Hüfttreffer. Wenn Gegner dort eine Rüstung trägt, ist er 6 KR benommen; +10 SP Wenn nicht, ist er 3 KR benommen und kämpft mit -50 wegen Schock und Nervenschäden.Kopftreffer. Gegner verliert Nase, ist 2 Wochen geblendet und ist 9 KR benommen. Gegner ist während der Blindheit auf -95. Ohne Helm wird er zu Boden geworfen.Treffer durch Unterbauch. Massiver Schock und Blutung. Wenn er eine Rüstung dort trägt, kämpft er mit -75 und bekommt 5 SP / KR. Wenn nicht, stirbt er nach 6 inaktiven KR.Seitentreffer. verwüstet das Nervensystem. Gegner fällt in ein Koma und in einen fürchterlichen Schockzustand. Er ist ein lebendes Gemüse. +30 SP.Seitentreffer schmilzt das untere Skelett des Gegners und zerstört einige Organe. Gegner stirbt nach 9 inaktiven KR. +25 SP.
96 - 99Nacken- und Schultertreffer. Wenn Nackenrüstung: Benommen und 6 KR keine Parade. Wenn nicht, ist er bewusstlos; kann nicht mehr sprechen. +10 SP.Kopftreffer. Treffer spaltet Schädel und verursacht massiven Schock und Gehirnschäden. Gegner stirbt in 9 KR. +15 SP.Brusttreffer zerstört Herz und Lungen. Wenn er eine Metallrüstung hatte, ist sie nun ein formloser Klumpen und Gegner stirbt in 6 KR. Wenn nicht, stirbt er sofort.Brusttreffer treibt Gegner 3m zurück. Massiver Nervenschaden. Gegner stirbt am Schock in 3 KR. +20 SP.Brusttreffer zerstört beide Lungenflügel und schneidet den Gegner in 2 Hälften. Schuss geht bis 3m hinter das Opfer (20 abziehen, wenn er noch jemanden trifft).
100Kopftreffer. Das Gehirn des Gegners fällt dem massiven Schock und den Oberflächen-
verbrennungen zum Opfer. Gegner wird bewusstlos und stirbt in 6 KR. +20 SP.
Treffer durch den Nacken des Gegners zerstört Kopf und tötet den Gegner augenblicklich. Addiere 10 auf nächste Spruchattacke.Der Kopf des Gegners ist nicht länger vorhanden. Rauch und Ozon umgeben den leblosen Körper. Für die nächsten 3 KR kann man 10 auf alle Würfe von freundlich gesinnten Zeugen dieses Geschehens addieren.Nervensystem des Gegners agiert als Supraleiter. Der traurige, sofortige Tod des Gegners beschert allen Zeugen eine nette Lichtshow. Addiere 15 auf den nächsten Wurf.Der Gegner kehrt zurück zu dem Staub, aus dem er kam. Addiere 20 auf den nächsten Wurf.
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letzte Änderung: Jodang der 2ten Woche im Yardack des Jahres 4002 [12.5.4002] (Freitag, den 8 Juli 2005) - Maverick