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Kritische Treffer durch Benommenheit
 ABCDE
01 - 05Vielleicht nächstes Mal...Gegner schüttelt Attacke ab.Diesmal hat er noch Glück...+2 SP.1 KR benommen.
06 - 10Nix.+1 SP.1 KR benommen. Toooll...1 KR benommen und danach 2 KR auf -20.3 KR benommen und keine Parade. +10 auf die nächste Attacke.
11 - 15Schwacher Schlag. +1 SP.Gegner ist auf -10 für 3 h.2 KR benommen und 4 KR auf -20.3 KR benommen.Böser Schaden macht Gegner 5 KR benommen und hält ihn für 2 Tage auf -10.
16 - 20Gegner ist 1 KR benommen.Gegner ist benommen und muss 1 KR mit -20 parieren. +1 SP3 KR benommen.5 KR benommen und 1 Arm für 24 KR nutzlos. +4 SP.Beine sind 3 Tage gelähmt. 8 KR benommen. +6 SP.
21 - 35Gegner ist etwas benebelt. 1 KR benommen und 2 KR auf -10.Schwacher Treffer macht Gegner 2 KR benommen, sonst eigentlich nix.Starker Treffer macht Gegner für 4 KR benommen, während denen er mit -10 parieren muss.Treffer lähmt Gegner ab Hüfte abwärts für 7 KR. Wenn er steht, fällt er und bekommt +5 SP.Gegner ist benommen und verliert die Kontrolle über seine Nackenmuskeln für 12 KR. Kopf wirbelt zufällig herum.
36 - 452 KR benommen.3 KR benommen und 1 KR mit -20 parieren.Ein glänzender Treffer wirbelt den Gegner herum. 5 KR benommen und keine Parade.Gegner ist 8 lange KR benommen. +20 auf die nächsten zwei Attacken gegen diesen Gegner.Gegner wandert 16 KR in eine zufällige Richtung, ohne zu wissen, was denn los ist.
46 - 502 KR benommen und für 4 KR auf -10 für alle Manöver.4 KR benommen.6 KR benommen. Mangelnde Orientierung setzt ihn für 1 h auf -10. +3 SP.9 KR benommen und keine Parade. +6 SP.Gegner ist 20 KR benommen und kann 10 KR nicht parieren. +20 auf die nächste Attacke gegen diesen Gegner.
51 - 55Gegner ist 2 KR benommen und muss mit -20 parieren.Gegner fällt auf die Knie und ist 5 KR benommen. -30 auf Manöver in der nächsten KR.Treffer verursacht geringe Zellzerstörungen. Benommen und auf -30 für 7 KR.Gegner schnappt nach Luft. 10 KR benommen, während denen er mit -20 pariert.24 KR wie betäubt und 0% Aktionen. Armer Narr.
56 - 60Die Attacke macht den Gegner für 3 KR benommen. +10 auf den nächsten Wurf.6 KR benommen, +3 SP.8 KR benommen und 12 KR auf -20.11 KR bewusstlos.28 KR bewusstlos.
61 - 654 KR benommen. 1 KR keine Parade.Treffer betäubt die Arme des Gegners für 7 KR. 1 KR benommen.Treffer überlädt momentan die Neuronen des Gegners. Er ist benommen, blind und kann 9 KR nicht parieren. +5 SP.Gegner fällt zu Boden und windet sich in Krämpfen. 12 KR benommen und keine Parade. +7 SP.Gegner fällt auf sein Gesicht. 32 KR benommen und keine Parade. +10 SP.
66Glückstreffer! Gegner ist 10 KR benommen und kann 5 KR nicht parieren. +7 SP.Aufprall schleudert Gegner 3 Meter zurück. 15 KR benommen und keine Parade. +10 SP.Mächtige Attacke lässt den Gegner für 20 KR zu Boden gehen. 0% Aktivität und ziemlich hilflos. +13 SP.Gegner verkrampft, fällt zu Boden und bricht sich einen Arm. 24 KR bewusstlos und für 2 Tage auf -40. +18 SP.Gegner fällt für 20 Tage ins Koma. Wenn er wieder zu sich kommt, ist er für weitere 20 Tage auf -30. +25 SP.
67 - 70Gegner lässt die Waffe fallen. 5 KR benommen.Gegner lässt alles fallen, was er in Händen hält und starrt 8 KR mit leeren Augen in die Gegend. Keine Aktivität.Benommen und keine Parade für 10 KR.Gegner windet sich am boden in Krämpfen und zerbricht seine Ausrüstung. Dann 13 KR bewusstlos.Gegner fällt auf seine Ausrüstung und zerstört zufällig Teile. 36 KR benommen.
71 - 75Gegner ist aus dem Gleichgewicht. 6 KR benommen, und 3 KR keine Manöver. +1 SP.Gegner wird umgeworfen und ist 9 KR benommen. Betäubte Beine verhindern, dass er in den nächsten 10 KR wieder aufsteht. +5 SP.Treffer wirft Gegner zu Boden 11 KR benommen und pariert mit -50 währenddessen. +15 auf die nächste Attacke.Gegner wird herumgewirbelt. 14 KR benommen und auf -40 für Orientierungswürfe..Gegner verliert zeitweise die Kontrolle über Arme und Beine. Gegner fällt für 40 KR auf sein Gesicht.
76 - 80Schockierender Treffer wirbelt den Gegner herum. 7 KR benommen und für 10 KR -10 auf alle Orientierungswürfe.Muskeln blockieren. Gegner kann sich 10 KR nicht bewegen. Ein echt unglücklicher Bursche, oder ?Gegner verschluckt seine Zunge. 12 KR benommen und für 15 KR auf -40.Treffer irritiert die Neuronen des Gegners für einige Zeit. 15 KR benommen und für 20 h auf -50. Traurig, aber wahr.Gegner ist 45 KR benommen und für 2 Tage auf -50.
81 - 85Gegner wird zu Boden geworfen. 8 KR benommen und 3 KR keine Parade. +2 SP.Gegner ist 11 KR benommen und kann 3 KR nicht parieren. +10 auf die nächste Aktion.Starker Treffer. Gegner ist 3 KR benommen und kann nicht parieren, dann fällt er mit dem Gesicht nach unten für 10 KR auf den Boden. +6 SP.Gegner ist einseitig gelähmt und auf -70 für 16 KR.Treffer lässt das Herz des Gegners stillstehen. Er fällt. Wenn man sich nicht um ihn kümmert, stirbt er in 10 KR.
86 - 90Gegner ist 9 KR benommen und kann 9 KR nicht parieren. +15 auf die nächste Attacke.Gegner liegt auf dem Rücken und kann sich 12 KR nicht bewegen.14 KR benommen und für 5 h auf -20.Gegner fällt, bewegungslos, für 17 Kr, wenn er auch alle seine Sinne behält. +9 SP.Gegner fällt für 30 Tage ins Koma, ohne unterbewusste Aktionen auslösen zu können. +20 SP.
91 - 95Treffer macht Gegner orientierungslos. 10 KR benommen und für 1 h auf -25.Treffer schlägt das Gehirn des Magiers windelweich. 15 KR benommen und -20 auf alle Aktionen für 1 Tag.Verwirrender Treffer lässt den Gegner schielen. Er ist 18 KR benommen und nimmt heute nur noch mit -50 wahr.Gegner wünschte, er wäre woanders. 18 brutale KR benommen und keine Parade.Motorische Fähigkeiten funktionieren nur sporadisch. Gegner ist für unglaubliche 25 h benommen und kann nicht parieren.
96 - 99Treffer wirft Gegner 3 Meter zurück. Er fällt und ist 15 KR bewusstlos. +4 SP.Gegner fällt stocksteif zu Boden (für 20 KR) und bekommt 1 SP / KR.Gegner liegt 24 KR mit dem Gesicht im Dreck und fällt dann in ein 10-tägiges Koma.Gegner ist für 3 Tage ein blubbernder Idiot und kann sich nicht verteidigen.Gegner fliegt 6 m und fällt zu Boden. Er wird erst in 30 Tagen wieder aufwachen.
100Treffer lässt Gegner in Zuckungen verfallen. Er ist 20 KR benommen und ist auf -40 für 3 h.Gegner ist 24 KR bewusstlos und für 6 h auf -50, wenn er wieder zu sich kommt.Brutale Attacke lässt den Gegner 30 KR benommen und ohne Parade zurück. Er ist für 25 h auf -40. +8 SP.Benommen und keine Parade für 50 KR. +15 SP.Traurigerweise stirbt der Gegner in der nächsten KR am massiven Nervenschock.
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letzte Änderung: Jodang der 2ten Woche im Yardack des Jahres 4002 [12.5.4002] (Freitag, den 8 Juli 2005) - Maverick