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Kritische Treffer durch Aufprall
 ABCDE
01 - 05Gerade ein Flüstern. +0 SP.Das Glück verlässt Dich. Kein zusätzlicher Schaden. +0 SP.+1 SP.+2 SP.+3 SP.
06 - 10+1 SP.+2 SP.+3 SP.+4 SP.1 KR benommen. +3 SP.
11 - 15Gegner verliert 1 KR Initiative. +2 SP.Gegner wird herumgerissen. +4 SP. Er verliert 1 KR die Initiative.Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +3 SP. Gegner muss 1 KR parieren.Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +4 SP. Gegner muss 1 KR parieren.Treffer macht Gegner für 1 KR benommen. +4 SP.
16 - 20Gegner wird herumgerissen. +3 SP. Er verliert 1 KR die Initiative.Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. +2 SP. Gegner muss 1 KR parieren.Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +4 SP. Gegner muss 1 KR parieren.Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +6 SP. Gegner muss 1 KR parieren.Treffer macht Gegner für 1 KR benommen. +9 SP.
21 - 35Feind ist aus dem Gleichgewicht. +5 SP. Gegner verliert 2 KR Initiative.Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. +5 SP. Gegner muss 1 KR parieren.Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +8 SP. Gegner muss 1 KR parieren.Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +10 SP. Gegner muss 1 KR parieren.Gegner schwankt vom Treffer. +15 SP und Gegner ist 1 KR benommen.
36 - 45Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +8 SP. Gegner verliert 2 KR Initiative.Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. +9 SP. Gegner muss 1 KR parieren.Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +10 SP. Gegner ist 1 KR benommen.Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +12 SP. Gegner muss 2 KR parieren.Gegner wird herumgewirbelt und stolpert 3m nach hinten. +20 SP. Gegner ist 2 KR benommen.
46 - 50Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. +10 SP. Gegner verliert 3 KR Initiative. Schon besser.Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. +10 SP. Gegner ist 1 KR benommen.Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +12 SP. Gegner muss 2 KR parieren. Addiere 5 auf nächste Aktion.Gegner wird herumgerissen. +20 SP. Gegner ist 2 KR benommen.Gegner ist verwirrt. +20 SP, Gegner ist benommen und kann 1 KR nicht parieren.
51 - 55Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +10 SP. Feind ist 1 KR benommen. Streifschuss.Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. +12 SP. Gegner ist 1 KR benommen.Gegner wird 2m zurückgeworfen und muss in den nächsten 2 KR parieren. +15 SP.Feind wird 2m zurückgeworfen und muss die nächsten beiden KR parieren. +5 auf nächste Aktion.Gegner ist verwirrt. +20 SP, Gegner ist 2 KR benommen und kann nächste KR nicht parieren.
56 - 60Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +10 SP. Feind ist nächste KR benommen.Gegner wird herumgewirbelt. +10 SP. Er ist 2 KR benommen.Gegner wird herumgewirbelt. +12 SP. Gegner ist 2 KR benommen.Gegner ist verwirrt. +10 SP. Er ist benommen und kann 1 KR nicht parieren.Gegner wird zu Boden geworfen. +20 SP. Gegner ist 2 KR bewusstlos.
61 - 65Gegner ist aus dem Gleichgewicht. +12 SP. Feind ist nächste KR benommen.Gegner ist unsicher. Der arme Narr ist benommen und kann 1 KR nicht parieren. +10 SP.Gegner ist benommen und kann nächste KR nicht parieren. +10 SP. +5 auf nächste Aktion.Gegner ist verwirrt. +10 SP. Er ist 2 KR benommen und kann nächste KR nicht parieren.Gegner wird zu Boden geworfen. +20 SP. Gegner ist 3 KR bewusstlos.
66Treffer bricht Schildschulter. Arm ist nutzlos. +20 SP. Gegner muss 1 KR parieren.Treffer zerschmettert die Schulter (Waffenarm) des Gegners. +15 SP. Arm ist nutzlos. 1 KR benommen.Treffer bricht beide Arme. Gegner geht zu Boden, hat alle Werte auf -90 und ist 3 KR benommen.Kopftreffer. Wenn Gegner keinen Helm hat, ist er tot. Mit Helm ist er 3 Stunden bewusstlos.Treffer zerschmettert Schädel in tausende von kleinen Teilchen. Gegner stirbt sofort. Direkter Treffer. Netter Schlag.
67 - 70Treffer am Rücken. Gegner ist benommen und kann 1 KR nicht parieren. +7 SP.Treffer am Rücken. Gegner ist benommen und kann 1 KR nicht parieren. +12 SP.Rückentreffer. Gegner ist 2 KR benommen und kann nächste KR nicht parieren.Gegner ist am Boden. +15 SP. Gegner ist 2 KR bewusstlos. Addiere 5 auf nächste Aktion.Treffer am Schildarm. Gegner ist 1 KR benommen. Wenn er einen Schild hat, ist dieser zerbrochen. Andernfalls ist die Schulter zerschmettert.
71 - 75Treffer bringt Gegner aus dem Gleichgewicht. +10 SP und er ist 2 KR benommen. Starker Streifschuss.Gegner ist 2 KR benommen. +20 SP. Gegner kann nächste KR nicht parieren.Feind wird zu Boden geworfen. +10 SP. Gegner ist 2 KR bewusstlos. +5 auf nächste Aktion.Gegner hat jetzt einen gebrochenen Schildarm. +10 SP. Gegner kann Arm nicht mehr benutzen und ist 1 KR benommen.Brusttreffer. Rippen sind gebrochen und Gegner ist 6 KR benommen. +20 SP. Gegner ist auf -25.
76 - 80Treffer macht Gegner 2 KR benommen. +15 SP. Gegner kann 1 KR nicht parieren.Gegner wird zu Boden geworfen. +10 SP. Gegner ist 2 KR inaktiv. Addiere 5 auf nächsten Wurf.Treffer bricht Schulterblatt. Gegner ist auf -25. Bruch ist geringfügig. +15 SP. Er ist 1 KR benommen.Treffer bricht Waffenarm. +10 SP. Arm ist nutzlos. Gegner ist 1 KR benommen.Schwerer Treffer in der Schultergegend bricht Schlüsselbein und beide Schultern. Arme des Gegners sind nutzlos. +25 SP.
81 - 85Rückentreffer. +10 SP. Gegner hat gebrochene Rippen und Knorpel, und kämpft mit -25.Treffer am Rücken zerreißt Knorpel und bricht Rippen. +10 SP. Gegner ist 2 KR benommen und kämpft mit -25.Gegner hat einen gebrochenen Oberschenkel. +15 SP. Gegner kämpft mit -40 und ist 3 KR benommen.Treffer bricht beide Arme und wirft Gegner um. +20 SP. Gegner ist 3 KR am Boden und hat 2 nutzlose Arme.Treffer an der Seite zerstört verschiedene Organe. Gegner stirbt in 6 inaktiven KR an inneren Blutungen. +30 SP.
86 - 90Treffer wirft Gegner zu Boden. +10 SP. Gegner ist für 3 KR am Boden und kann nicht parieren.Treffer an der Wade. +20 SP. Gegner kämpft mit -50 wegen gebrochenen Knochen und gerissenen Sehnen. Gegner ist 3 KR benommen.Treffer bricht Hüfte des Gegners. +20 SP. Gegner kämpft mit -60 und ist benommen und kann 2 KR nicht parieren.Bauchtreffer. +20 SP. Wenn er dort keine Rüstung trägt, stirbt er in 6 KR an Organverletzungen. Mit Rüstung ist er 12 KR benommen.Treffer bricht Knochen im Unterleib. Gegner findet das Leben schwer und stirbt in 3 KR. +50 SP.
91 - 95Treffer bricht Hüfte des Gegners. Er kämpft mit -50. +20 SP. Gegner ist benommen und kann 3 KR nicht parieren.Treffer an der oberen Kopfgegend. Wenn der Gegner keinen Helm hat, ist er tot. Andernfalls ist er 2 Wochen im Koma. +25 SP.Treffer zerschmettert Knie. Gegner humpelt und ist auf -75. +20 SP. Feind ist benommen und kann 9 KR nicht parieren.Treffer zerschmettert den Kiefer des Gegners. Gehirn des Gegners ist zerstört. +50 SP. Er stirbt in 3 inaktiven KR.Treffer treibt Knochen durch die Lunge. Gegner fällt zu Boden und stirbt nach 6 KR schweren Leidens. Traurig... +30 SP.
96 - 99Kopftreffer. +20 SP. Wenn der Gegner keinen Helm trägt, ist er bewusstlos und 1 Monat im Koma. Mit Helm ist er 1 Tag lang bewusstlos.Treffer am Hals zerstört Luftröhre. Gegner kann weder kämpfen noch atmen. +25 SP. Er stirbt nach 12 langen KR.Brusttreffer. Gegner stirbt sofort nach plötzlichem Gehirnschock. +50 SP.Seitentreffer. +25 SP. Ein Knochen wird in die Niere des Gegners getrieben und Gegner stirbt am Schock in 1 KR.Treffer zerbricht Schädel. Gegner stirbt sofort. Addiere 20 auf nächste Aktion.
100Kopftreffer. +25 SP. Wenn der Gegner einen Helm hat, ist dieser zerbrochen, und Gegner 1 Tag bewusstlos. Wenn nicht, stirbt er in 3 KR an den Schädelfrakturen.Treffer am Nacken lähmt Gegner vom Hals abwärts. +30 SP. Gegner ist nicht glücklich.Kopftreffer zerquetscht Schädel. Gegner stirbt sofort. Addiere 10 auf nächste Aktion.Brustzerstörung. Herz und Lungen des Gegners werden zerrissen. Gegner stirbt augenblicklich. Addiere 25 auf nächste Aktion.Treffer vernichtet das gesamte Skelett des Gegners. Gegner ist nur noch ein Gelatinehaufen. Probier`s mal mit `nem Spachtel...
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letzte Änderung: Jodang der 2ten Woche im Yardack des Jahres 4002 [12.5.4002] (Freitag, den 8 Juli 2005) - Maverick