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Die Bedeutung der einzelnen Spalten in der Tabelle der Waffenklassen ist folgende:
min Kraft:
Die minimal benötigte Kraft, um eine Waffe der entsprechenden Art führen zu können. Sie errechnet sich aus dem Gewicht der Waffe geteilt durch 25 (1H) bzw. 40 (2H)
Waffenklasse:
Der Name einer bestimmten Waffenklasse. Die einzelnen Waffenklassen sind durch die entsprechenden Überschriften zu Waffenkategorien zusammengefasst.
KT:
Der Wert, der nach einem Treffer mit einem zweiten W20 Wurf maximal erreicht werden darf, um den Treffer in einen kritischen Treffer zu verwandeln. Der KT Wert errechnet sich aus: TWx2 + (15-GA)/3, wobei letzteres nur berücksichtigt wird, wenn GA < 15 ist.
GA:
GA bezeichnet den Aufschlag, der benötigt wird, um gezielt eine Körperzone anzugreifen. Mögliche Körperzonen sind jedes Extremitätenpaar, der Körper und der Kopf, wobei letzterer einen zusätzlichen Aufschlag von 5 Punkten bedeutet. Sollte sich eine gezielte Attacke als kritisch erweisen, so zählt der nächsthöhere kritische Treffer in der entsprechenden Körperregion.
P:
Dieser Wert gibt den Paradebonus einer durchschnittlichen Waffe der entsprechenden Art an.
KK:
Der Kampfkoordinationswert einer Waffe gibt an, wie gut diese in Kämpfen mit mehreren Beteiligten eingesetzt werden kann. Je höher dieser Wert ist, je besser ist sie dafür geeignet. Näheres zum Kampf mit mehreren Beteiligten kann man den Abschnitten Kampfabfolge und Kampfkoordination und bei dem Talent Kampfkoordination nachlesen.
Preis:
Der Preis einer durchschnittlichen Waffe der entsprechenden Art in GS.
Länge:
Die Länge einer durchschnittlichen Waffe der entsprechenden Art in cm.
Gew.:
Das Gewicht einer durchschnittlichen Waffe der entsprechenden Art in g.
TW:
Die Trefferwürfel geben die Anzahl an Würfeln, die zur Berechnung des Schadens einer durchschnittlichen Waffe der entsprechenden Art an Schaden verwendet werden, an. Ein Wert von 0 bedeutet, dass die Trefferwürfel um zwei verringert werden müssen (W6 zu W4; W10 zu W8...).
Bei Nahkampfwaffen bestimmt dieser Wert zusätzlich die Dauer in Sekunden, die man für einen Angriff benötigt. Bei der Wahl einer speziellen Waffe aus den Waffentabellen muss auf diese Zeit noch der Wert der Spalte „Dex“ aufaddiert werden. Sollte keine Waffe der Kategorie einen Dex-Wert von 0 besitzen, so wird der niedrigste Dex-Wert der Kategorie von dem Dex-Wert der ausgewählten Waffe subtrahiert.
Kos:
Der Kostenfaktor, der beim Erlernen des Pools für die entsprechende Waffe eine große Rolle spielt (siehe Kapitel Das Lernen). Der Kostenfaktor errechnet sich, von einigen Ausnahmen abgesehen, nach folgenden Formeln:
Nahkampfwaffen: TWx100 + Px50 + (KT-Bonus durch GA)x25,
Fernkampfwaffen: TWx80 + (5-#)x20 {wenn #<5} + (10-#(\X)x20 {wenn #(\X)<5} + (Reichweite sehr nah)x5.
Die Werte für Paradewaffen wurden gesetzt.
BF:
Der Bruchfaktor einer durchschnittlichen Waffe der entsprechenden Art. Wenn immer eine Probe nötig ist, um zu bestimmen, ob eine Waffe bricht, so muss mit einem W100 gegen den Bruchfaktor gewürfelt werden. Bei jeder derartigen Probe verringert sich der Bruchfaktor um 5 Punkte. Ein Schmied kann dies glücklicherweise reparieren (Siehe Talent Waffenbau und Schmieden).
Kr/Ge:
Der Grundpool, mit dem jeder diese Waffe führen kann, ohne sie erlernt zu haben. Die beiden angegebenen Werte sind die prozentualen Anteile an Kraft/Geschicklichkeit, aus deren Summe sich der Grundpool errechnet. Allerdings müssen die beiden Werte vor der Addition erst abgerundet werden. Weiterhin bestimmt dieser Wert, inwieweit der Schaden, der mit der Waffe verursacht wird, durch die beiden Eigenschaften bestimmt wird.
Strukturschaden:
Dies ist der Schaden, den man mit dieser Waffe an Objekten (Schild, Tür, Mauer...) anrichten kann.
Wurfwaffe:
Dies gibt an, wie gut man die entsprechende Waffe als Wurfwaffe verwenden kann. Um den Fernkampf-Pool zu errechnen, den man mit der entsprechenden, nicht als Wurfwaffe gebauten, Waffe besitzt, dividiert man den Pool der angegebenen Wurfwaffe durch 2 und verändert gegebenenfalls das Ergebnis um die angegebene Prozentzahl.
Bei den Schusswaffen und den Schildern sind einige Spalten anders benannt worden:
ØKraft:
Dieser Wert gibt an, welche Kraft benötigt wird, um eine durchschnittliche Waffe dieser Art zu spannen.
Kr/Ge (Schaden):
Bei Schusswaffen ist der Grundpool einer Waffe nicht im gleichen Verhältnis abhängig von den beiden Eigenschaften Kraft und Geschicklichkeit wie der Schaden, der mit dieser Waffe verursacht wird. Deshalb wird bei Schusswaffen das Verhältnis von Kr/Ge für Schaden und Pool getrennt angegeben.
effektive Kraft:
Dieser Wert gibt die minimale und maximale Kraft an, die von Waffen dieser Art auf das entsprechende Geschoss übertragen werden kann.
Struktur:
Dieser Wert gibt an, wieviel Strukturschaden ein Schild hinnehmen kann, bevor es zerstört wird. Falls allerdings mit einem einzelnen Treffer mehr als die halbe noch vorhandene Struktur zerstört wird, so ist der Schild augenblicklich zerstört.
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letzte Änderung: Jodang der 2ten Woche im Yardack des Jahres 4002 [12.5.4002] (Freitag, den 8 Juli 2005) - Maverick