- aaA
- auf alle Aktionen (z.B. –30 aaA mit dieser Hand)
- X / Kr
- Diese Blutungen dauern ihre Anzahl (X) mal W6 Runden an. Also dauert eine 3 / KR Blutung 3W6 KR an.
- b4
- spritzende Blutung von 1/5 der momentanen LP pro KR; Dauer 2 W20 Kampfrunden.
- b5
- tödliche Blutung von 1/4 der momentanen LP pro KR; Tod in 4 Kampfrunden.
Wenn jemand einen kritischen Treffer erhält, so muss er eine Probe gegen seine momentane Lebensenergie plus seine Selbstbeherrschung minus dem Wert des effektiv wirkenden kritischen Treffers ablegen. Falls diese misslingt, so ist der Charakter eine Runde benommen und kann nicht parieren für jeweils 10 Punkte, um die die Probe misslingt (zusätzlicher Malus von 50 auf alle Aktionen). Falls die Probe um mehr als 40 Punkte misslingt, so wird er bewusstlos und kann am weiteren Geschehen nicht teilnehmen.
Die Durchnummerierung der Finger und Zehen erfolgt von links nach rechts, und zwar so, dass die Daumen bzw. großen Zehen die Nummern 5 und 6 tragen.
Die niedrigste aller Bewegungsweiten (B) ist 1 (kriechen). Auch noch so viele zusätzliche Mali können den Wert nicht weiter senken.
Bei Treffern an ungeschützten Stellen ist zu berücksichtigen, dass sie in der in der Regel immer zutreffen, lediglich wenn der Abenteurer nachweisen kann, dass er an dieser entsprechenden Stelle über eine Rüstung verfügt, durchdringt der Treffer die angebliche Stelle eventuell nicht.
Wenn der kritische Treffer an einer Stelle erfolgt, an der der Getroffene nachweislich über eine Rüstung verfügt, so müssen die Trefferpunkte ein vielfaches des Rüstungsschutzes betragen, damit der kritische Treffer voll zu tragen kommt.
Bei Schnittwaffen: Trefferpunkte größer 4 facher Rüstungsschutz Bei scharfen Hiebwaffen: Trefferpunkte größer 3 facher Rüstungsschutz Bei spitzen Waffen: Trefferpunkte größer 5 facher Rüstungsschutz Bei stumpfen Waffen: Trefferpunkte größer 10 facher Rüstungsschutz
Sollte der kritische Treffer den x-fachen Rüstungsschutz nicht übertreffen, so wird vom Wert des kritischen Treffers der doppelte Rüstungsschutz abgezogen und in derselben Tabelle beim entsprechendem Wert (oder niedriger) ein Treffer in derselben Körperregion gesucht.
Ist bei einem kritischen Treffer ein zweiter Würfelwurf zur Bestimmung des genauen Trefferortes nötig, so wird die Würfelkategorie in Abhängigkeit von den Schadenspunkten erhöht. Die in {} angegebene Zahl gibt hierbei die Schadenspunkte an, ab denen der nächste Würfel verwendet werden muss. Die Reihenfolge der Würfel ist hierbei W2; W4 und W6.
Falls 1W4 Finger betroffen sind, so wird mit einem W4 gewürfelt, wie viele Finger betroffen sind. Falls 4 Finger erwürfelt werden, besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit, dass statt der 4 Finger der Daumen betroffen ist. In diesem Fall verdoppeln sich die angegebenen Mali! Dasselbe gilt natürlich auch für Treffer der Zehen, nur dass hier der große Zeh betroffen werden kann!
Die Mali auf alle Aktionen gelten nur, bis die Wunde fachgerecht versorgt wurde (entsprechende Probe gegen das Talent Heilung mit ¼ des Wertes des kritischen Treffers als Aufschlag).
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