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Erläuterungen zu den kritischen Treffern Abkürzungen bei den kritischen Treffern
aaA
auf alle Aktionen (z.B. –30 aaA mit dieser Hand)
Dauer verschiedener Blutungsarten
X / Kr
Diese Blutungen dauern ihre Anzahl (X) mal W6 Runden an. Also dauert eine 3 / KR Blutung 3W6 KR an.
b4
spritzende Blutung von 1/5 der momentanen LP pro KR; Dauer 2 W20 Kampfrunden.
b5
tödliche Blutung von 1/4 der momentanen LP pro KR; Tod in 4 Kampfrunden.

Wenn jemand einen kritischen Treffer erhält, so muss er eine Probe gegen seine momentane Lebensenergie plus seine Selbstbeherrschung minus dem Wert des effektiv wirkenden kritischen Treffers ablegen. Falls diese misslingt, so ist der Charakter eine Runde benommen und kann nicht parieren für jeweils 10 Punkte, um die die Probe misslingt (zusätzlicher Malus von 50 auf alle Aktionen). Falls die Probe um mehr als 40 Punkte misslingt, so wird er bewusstlos und kann am weiteren Geschehen nicht teilnehmen.

Die Durchnummerierung der Finger und Zehen erfolgt von links nach rechts, und zwar so, dass die Daumen bzw. großen Zehen die Nummern 5 und 6 tragen.

Die niedrigste aller Bewegungsweiten (B) ist 1 (kriechen). Auch noch so viele zusätzliche Mali können den Wert nicht weiter senken.

Bei Treffern an ungeschützten Stellen ist zu berücksichtigen, dass sie in der in der Regel immer zutreffen, lediglich wenn der Abenteurer nachweisen kann, dass er an dieser entsprechenden Stelle über eine Rüstung verfügt, durchdringt der Treffer die angebliche Stelle eventuell nicht.

Wenn der kritische Treffer an einer Stelle erfolgt, an der der Getroffene nachweislich über eine Rüstung verfügt, so müssen die Trefferpunkte ein vielfaches des Rüstungsschutzes betragen, damit der kritische Treffer voll zu tragen kommt.

Bei Schnittwaffen: Trefferpunkte größer 4 facher Rüstungsschutz
Bei scharfen Hiebwaffen: Trefferpunkte größer 3 facher Rüstungsschutz
Bei spitzen Waffen: Trefferpunkte größer 5 facher Rüstungsschutz
Bei stumpfen Waffen: Trefferpunkte größer 10 facher Rüstungsschutz

Sollte der kritische Treffer den x-fachen Rüstungsschutz nicht übertreffen, so wird vom Wert des kritischen Treffers der doppelte Rüstungsschutz abgezogen und in derselben Tabelle beim entsprechendem Wert (oder niedriger) ein Treffer in derselben Körperregion gesucht.

Ist bei einem kritischen Treffer ein zweiter Würfelwurf zur Bestimmung des genauen Trefferortes nötig, so wird die Würfelkategorie in Abhängigkeit von den Schadenspunkten erhöht. Die in {} angegebene Zahl gibt hierbei die Schadenspunkte an, ab denen der nächste Würfel verwendet werden muss. Die Reihenfolge der Würfel ist hierbei W2; W4 und W6.

Falls 1W4 Finger betroffen sind, so wird mit einem W4 gewürfelt, wie viele Finger betroffen sind. Falls 4 Finger erwürfelt werden, besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit, dass statt der 4 Finger der Daumen betroffen ist. In diesem Fall verdoppeln sich die angegebenen Mali! Dasselbe gilt natürlich auch für Treffer der Zehen, nur dass hier der große Zeh betroffen werden kann!

Die Mali auf alle Aktionen gelten nur, bis die Wunde fachgerecht versorgt wurde (entsprechende Probe gegen das Talent Heilung mit ¼ des Wertes des kritischen Treffers als Aufschlag).

Calidor hat mal wieder seinen Lieblingsgegner getroffen - einen Ork. Da wird auch nicht lang gefackelt und sofort bekommt der Ork was vor den Latz. Calidor trifft und leider kann der Ork nicht parieren (HÄ,HÄ,HÄ). Er landet beim Ork 29 Trefferpunkte und mit einem 1W100 eine 62, macht zusammen 91 scharf (Treffer am Knöchel – mit einem W2 {mehr als 20, weniger als 40 Schadenspunkte bei Rüstungsschutz 8} nachgewürfelt, ergibt 1 – also ein einfacher Bruch des Knöchels). Der Ork bleibt dann durch die gelungene Probe (Lebensenergie+Selbstbeherrschung - Wert des kritischen Treffers) zwar munter, trotzdem sollte Calidor eigentlich keine Probleme haben, diesen verhassten Gegner zu töten.

Der Elf Shea, der immer sehr auf seine Sicherheit Wert legt, trägt einen gusseisernen Helm (mit einer Eisenstärke von 5 cm, einem Gewicht von 32 kg und einem Rüstungsschutz von 36), wird von einer schweren Armbrust auf kürzeste Distanz erwischt und der zweite W20 Wurf zeigt an, das dieser Treffer kritisch ist. Der hinterhältige Schütze Bumbafil Bumbabum jubelt bereits, würfelt den kritischen Treffer aus: 74 Trefferpunkte. Mit einem W100 hinterhergewürfelt, macht eine 98, zusammen: kritisch 172, das heißt, er hättte ihm den Kopf glatt weggeschossen, aber der Rüstungsschutz wurde nicht 5-mal überschritten. Deshalb wird der Rüstungsschutz zweimal abgezogen und das Ergebnis lautet nun: 100. Shea wurde der Kopf zwar nicht zerschossen, aber die Kraft des Bolzen reichte aus, um den Helm nach innen zu drücken und ihm beide Augen und die Nase zu zerstören (bei Treffer 96). Shea ist absolut kampfunfähig! Wenn der Schuss nun über die größte Distanz getroffen hätte (Trefferpunkte um 10 Kategorien verringert), so wäre der einfache Rüstungsschutz nicht übertroffen worden und der Bolzen am Helm abgeprallt, ohne das Shea irgendwelchen Schaden genommen hätte (der Meister hätte ihm allerdings die Initiative bzw. die gesamte aufgesparte Vorbereitungszeit für Zaubersprüche streichen können).

Wäre nun der kritische Aspekt des Treffers hinfällig, weil es unter dem errechneten Wert keinen Treffer an der entsprechenden Stelle gibt, so muss der Getroffene trotzdem eine Probe gegen Lebensenergie plus Selbstbeherrschung – modifizierten kritischen Treffer ablegen.

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letzte Änderung: Madang der 1ten Woche im Umdiel des Jahres 4002 [1.8.4002] (Dienstag, den 25 Oktober 2005) - Maverick